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オリジナルTRPG製作総合70©2ch.net

1 :NPCさん 転載ダメ©2ch.net:2016/03/13(日) 14:25:57.67 ID:???
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合69
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1443359821/

◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/

◆【メモ帳】オリジナルTRPG製作総合出張スレ【チラ裏】(ちょいメモやチラ裏につかえばいい じゃない)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/

システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
上記サイトを利用し、リンクを貼ることを推奨します。

次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。
※スレ立ての際、メール欄に ageteoff か sageteoff を入力して下さい。

2 :NPCさん:2016/03/13(日) 14:29:31.51 ID:???
◆関連スレ
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/

◆ネットで読めるTRPGルールまとめ
http://blog.silberjagdhund.com/?page_id=17

◆同人・オリジナルTRPG紹介&レビューwiki
http://trpgreview.wiki.fc2.com/

◆無料配布されているTRPGルールブックの一覧
http://jinriki.tumblr.com/post/60355051949/trpg

◆Cute Sister TRPG (このスレ発の「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
http://cstplus.net/mirror/index.html

3 :NPCさん:2016/03/13(日) 14:32:28.99 ID:???
◆関連しているかもしれないし、していないかも知れない
サイコロをかたれ その3
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1397632779/
絡みスレ@卓ゲ板 5ラウンド目 [転載禁止]©2ch.net
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1437827614/
乱戦エリアとかについて考えるスレ13
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1277507860/l50
好きな判定方法・嫌いな判定方法
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1144175705/
TRPG進化論 その2
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1296104112/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
★最強のTRPGを作る会★
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072073214/
TRPGのルールの作り方
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1331663758/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/
オリジナルの遊び作ろうぜ
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1328550415/
自作卓上ゲームに関するスレ 1
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1395568832/
C&C ケイブズ&サイクロプス
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1324049541/

4 :NPCさん:2016/03/13(日) 14:33:47.52 ID:???
テンプレここまで

5 :NPCさん:2016/03/13(日) 17:26:44.26 ID:???
>>1

6 :NPCさん:2016/03/13(日) 22:18:24.55 ID:???
>1


7 :NPCさん:2016/03/14(月) 08:41:02.35 ID:???
新スレ乙

8 :NPCさん:2016/03/14(月) 09:06:44.30 ID:???
前スレ985だが言い訳しておくと980の発言に対するレスをぼーっと書いてたら
間にレスが入って流れに対してレスしたみたいになっちまった

「データなんて飾りです」ってセリフ〜については
「データなんて飾りです」みたいなスタンスとでもしておけばよかったスマン

9 :NPCさん:2016/03/14(月) 09:50:29.11 ID:???
>>8
前スレ980だが
PCの手元に置いておけるマニューバーが5〜6個くらい、って意味であって、別にゲーム全体の選択肢を5〜6個に絞るって意味じゃないよ、あれ

10 :NPCさん:2016/03/14(月) 10:00:18.88 ID:???
前スレの話題だけど、細分化しないことによるデメリットは語られないんだな。
あんまりまとめ過ぎると何ができるのかわからなくなるようだよ。
ソースはN◎VAクルード。

行動の選択肢になるくらいがちょうどいい。

11 :NPCさん:2016/03/14(月) 10:08:39.14 ID:???
「PCが能動的に起こす行動」として用意するなら、技能の種類が多くてもいいけれども
「状況に対してPCが受動的に判定するだけ」なら、技能なんていらねーっす 能力値判定でいいよ

12 :NPCさん:2016/03/14(月) 11:13:08.02 ID:???
>>11
? 後者はPLが行動選択しないって意味?

13 :NPCさん:2016/03/14(月) 11:38:37.43 ID:???
GM「OK、君達は扉を開けようとした。 ――じゃあ全員、[トラップ感知]技能で判定してね」

14 :NPCさん:2016/03/14(月) 13:38:58.46 ID:nHXntrrr
PL1「達成値15」
PL2「13」
PL3「9、こりゃダメか」

GM「PL3のキャラは地雷に引っかかった。人類は滅亡した」

15 :NPCさん:2016/03/14(月) 15:49:20.56 ID:???
技能判定しとるやないか

16 :NPCさん:2016/03/17(木) 17:04:34.07 ID:???
誰かスレッドを進める技能は持っとらんのか

17 :NPCさん:2016/03/17(木) 17:15:10.51 ID:???


18 :NPCさん:2016/03/17(木) 17:44:01.84 ID:cYNxxhk5
ここで過去
オリジナルRPGを共同で作ろうという話になったことは何度ある?

19 :NPCさん:2016/03/17(木) 18:21:14.34 ID:???
調べればある程度出てくるよ

20 :NPCさん:2016/03/17(木) 18:44:47.42 ID:???
ここで共同作業にならない理由もそのたび話には出るな

21 :NPCさん:2016/03/17(木) 19:25:29.48 ID:???
システムを共同で作るのは、船頭多くして船山に登るか
TRPG性の違いで解散しそう

出来るとしたら、システムが既に完成してる前提で
クラスデータの一部を別の人に作って貰うくらいかな

22 :NPCさん:2016/03/17(木) 20:40:19.86 ID:???
なんにしろ骨組みと展望がない事には協力のしようも無いしな

23 :NPCさん:2016/03/17(木) 20:51:27.94 ID:???
ま、自作してる人がたまに意見交換するロビー、みたいなくらいがちょうどいいよ

24 :NPCさん:2016/03/17(木) 21:18:51.76 ID:???
>>2までくらいは見てはどうか

25 :NPCさん:2016/03/17(木) 21:20:30.54 ID:???
>>24
なんの話?

26 :NPCさん:2016/03/18(金) 11:26:19.84 ID:???
CSTという実例があるよ、とかそんな感じじゃないの

27 :NPCさん:2016/03/18(金) 11:40:28.71 ID:???
CTSって共同だっけ?

28 :NPCさん:2016/03/18(金) 12:59:30.03 ID:???
発端はスレだけど、中身作ったのraopuだろ?

29 :NPCさん:2016/03/18(金) 13:12:33.03 ID:???
raopuか?別人じゃね?

30 :NPCさん:2016/03/18(金) 19:28:58.03 ID:???
テストプレイってシナリオ考えてやるものなの?

31 :NPCさん:2016/03/18(金) 19:47:16.11 ID:???
戦闘バランスは単に計算と戦闘のみだけど、シナリオ通してのリソースとか演出?とかはシナリオ作るかな

32 :NPCさん:2016/03/18(金) 20:14:03.22 ID:???
どこに力点置くのかにもよると思うけど、俺はプレイがそのシステムで盛り上がるかどうかを気にするからシナリオ作るな。後でブラッシュアップしてサンプルシナリオにできるし

33 :NPCさん:2016/03/18(金) 21:04:06.92 ID:???
ありがとう。お話考えたりしないとならんな

34 :NPCさん:2016/03/18(金) 21:58:26.74 ID:???
話はまぁ利用者が作るとはいえ、指針というか「ゲームの雰囲気」みたいなの伝える上でシナリオは大事かも知れんね。
ユーザーはそのゲームで何ができるのか何をしてもいいのか、ってのは気になる所だと思う。

35 :NPCさん:2016/03/19(土) 08:06:43.56 ID:???
スキルの話だけど

20年くらい前にオリシスを作っていた時は
まず世界ありきで、それに対応するPCの能力がどれくらいかを考えていた気がする
「登攀」「罠発見」「狩猟」「恫喝」「説得」など、ガープスやHT&Tとかの技能と見比べて
よく使いそうなの30種ぐらいを能力値にしてた

15年くらい前になると
ブレカナの影響を受け、クラスでおおまかなキャラクターイメージを選択し
スキルでゲームデータを整える構造になった

ここしばらくうだうだ考えているのは
キャラクターのイメージを示すためのスキルはあるけど
スキル同士は、ゲームデータ上の差異は無くなって
「このスキルは、この判定に役立ちそう」と言えば役立つものになった
歳食って、ルルブの読み込みで差が出るのと、ルールの解釈で揉めるのがおっくうになっただけかもしれない

なお、どれも完成はしてない

36 :NPCさん:2016/03/19(土) 11:47:23.76 ID:???
わかる

年食うと無難な方向にいく
それを考えてるとトモノやキクチやトキリンは頑張ってるなー

37 :NPCさん:2016/03/19(土) 13:33:13.37 ID:???
>>27-29
CSTの原案はほとんどダガーだな
ネタ振りからはじまってセッションの流れや判定あたりまで

38 :NPCさん:2016/03/19(土) 15:29:06.01 ID:???
確か組織の要素は別の人だったが
結果としてはダガーがraopuに発注したようなものだったな

ちなみにログホラの七面体工房の一部は元CSTチーム

39 :NPCさん:2016/03/19(土) 17:14:45.10 ID:???
>>36
キクチってのがきくたけの事なら、
もう自分で管轄してるシステムすらロクに回せないほど耄碌したぞ

40 :NPCさん:2016/03/19(土) 21:01:29.28 ID:???
>テストプレイってシナリオ考えてやるものなの?
もし「ごく普通のファンタジー冒険モノでいいじゃん」とか思うのならば
その「ごく普通のファンタジー冒険モノ」を文章化すればいいだけだよ。

システムを完成させたあとで商業なりウェブなりで発表するときには、
シナリオは何本あっても足りないのだから、今のうちにテストプレイ済みの
ストックを作っておけるならそれに越したことはない。

41 :NPCさん:2016/03/19(土) 21:22:16.60 ID:???
シナリオって要は「そのゲームで演出したい事」の形の1つだしね。

テストプレイって、ベータテストみたいなもんだよ。
作った本人はどういう風にすれば良いのか分かってるけど、システム公開するならそれを丸々他人に、それも初めて触る右も左も分からない人にやらせるわけだから作っておいて無駄にはならないと思ってる。

で、他人が分からないって言った所に調整かけるわけよ。

42 :NPCさん:2016/03/20(日) 14:56:17.67 ID:???
>>39


43 :NPCさん:2016/03/20(日) 18:21:40.39 ID:???
>>42
NW2/SFMの各きくたけ執筆リプレイについてじゃないの
回せないかどうかはともかく、「ああ、プライベートで遊んでないんだなあ」ってのは読んでて伝わって来た
ファンブック掲載リプレイで、LAC環境以降の重要スキルな《サクリファイススペル》を《セルフサクリファイス》と誤記してたりな
(《セルフサクリファイス》じゃアリアンロッドのスキルだ)

んで、無難な方向に行くのが悪いとは言わないんだけど
無難な方向に行き過ぎたNW3は2ndコアユーザからそっぽ向かれたからのう
何でもかんでもマイルドにすりゃ良いってもんじゃないね 「そのゲームの魅力」が何なのかをちゃんと見据えないとだ

44 :NPCさん:2016/03/20(日) 19:29:23.64 ID:???
友野って何かキレたもんなんて作ってたっけ

45 :NPCさん:2016/03/20(日) 19:53:31.49 ID:???
ファイヤードは、それこそ
「キャラクターのイメージを示すためのスキルはあるけど
スキル同士は、ゲームデータ上の差異は無くなって」だな

いや、一応
赤1、赤2とかで違いはあるんだけど、それら
無味乾燥なデータに好きな演出載せていいですよって言われても
7つの異界でイメージが縛られる上
演出と状況を合わせるのは個人の力量頼みなのが

いや発売当時ルルブを読んだきりで一度も実プレイはしてないから
実際に遊べば、また違った感想を抱くのかもしれないけど

46 :NPCさん:2016/03/20(日) 20:08:07.95 ID:???
ファイヤードは、PLの発話を全く促さないゲームだったなあ
淡々と手続き処理するだけになりやすい

47 :NPCさん:2016/03/20(日) 20:47:20.38 ID:???
なんのかんのでシステム的に一番
新しいことに挑戦しているのは冒企な気がする

ただし三国志だけは簡便な

48 :NPCさん:2016/03/20(日) 20:49:38.68 ID:???
絶対に失敗しないようにする挑戦など本当の意味での挑戦ではないのだ

49 :NPCさん:2016/03/20(日) 21:00:38.02 ID:???
挑戦といえばアマデウス

あれでアルファストライク問題を解決とか言ってたけど
(実際にそれが解決すべき問題なのかから議論の余地はあると思うけど)
アマデウスみたいに敵の能力を分割して
1「通常の手段で簡単にソレをつぶすことが出来る」
2「PCの持つ大技を無効化、もしくは復活特技の敵専用特技の代償として使える」
とすれば、PLとすれば大技を打つ前に出来るだけ敵の能力を削っていこうとならないかな

まあ、このままだと
SLGのいったん優勢になると消化試合みたいなのになりかねないし
ボスの打ち消し系が多いのはストレスかも
もう一工夫必要か

打消しじゃなくて、プラス方面で
倒した能力が大技のコストになるとか

50 :NPCさん:2016/03/20(日) 21:06:16.92 ID:???
冒企は6面ダイスから離れられないイメージ

51 :NPCさん:2016/03/20(日) 21:13:58.06 ID:???
三国志は10面じゃなかったけ?

52 :NPCさん:2016/03/20(日) 21:17:55.79 ID:???
ーーー今は、三国志がなぜ滅びたのかあたしよく分かる。ゴンドアの谷の歌にあるものーーー

 『土に根をおろし、風と共に生きよう。種と共に冬を越え、鳥と共に春をうたおう。』

どんなに恐ろしい武器を持っても、沢山のかわいそうなロボットを操っても、6面ダイスから離れては生きられないのよ!

53 :NPCさん:2016/03/20(日) 21:20:58.57 ID:???
R&R見る限り6面も使うみたいだが>転生

54 :NPCさん:2016/03/20(日) 21:23:18.99 ID:???
まあ冒企って進行がシステマチックになりがちな分、表とか多用するからな
ダイスの面増えると作る手間や分量が加速度的に増大するから
うっかり大きな面のダイス基準にしたくないのはわかる

55 :NPCさん:2016/03/20(日) 21:36:17.54 ID:???
まあ、D6で困る事って特に無いしな
D4だと転がらなくて困るけど

56 :NPCさん:2016/03/20(日) 21:44:50.92 ID:???
D4は面の下を見る構造なのもあってちょっと違う気がする

実際入手しやすさとか考えたらD6の優秀性はすごいし
もういっそ自分だけがGMする前提で60D6ぐらい最初に振って
それで一セッション中全てまかなうシステムでも作ろうかしら

57 :NPCさん:2016/03/20(日) 23:24:28.91 ID:???
ドラクルージュ買ってみたがどことなくサイフィクぽい

58 :NPCさん:2016/03/21(月) 12:26:49.70 ID:???
>>46はこれまでやってきた中でどれが発話促してたルールになってたと思う?

自分はどれやっても割と淡々処理になってしまって、他所卓ではどんなのが会話になるのかな、と。

59 :NPCさん:2016/03/21(月) 17:44:23.93 ID:???
46じゃねーけど、天羅とかカオフレとかじゃね

一番はガンメタルブレイズ

60 :NPCさん:2016/03/21(月) 18:14:39.07 ID:???
きくたけは、むしろ若いころのリプレイが微妙
ローズとか海砦とか

61 :46:2016/03/21(月) 18:50:39.24 ID:???
>>58
場合によっては大荒れになるネタ振りをしよって……w

TRPGのシステムは原則的に発話を促す作りなんで、むしろファイヤードみたいな例外を除けばほぼ全部が該当する、というのが個人的な見解
(なお、俺がここで使ってる発話という語は、演出だけじゃなくて参加者間の相談とかも含む)

ファイヤード、妄言等を載せる受け皿としては悪くないから、自家発電できるPLで囲むと興味深い動きをするんだけど……肝心の発話を促す呼び水がなあ……

62 :NPCさん:2016/03/21(月) 19:10:08.03 ID:???
ファイヤードを面白く遊べる面子なら他のゲームでも同じように出来るからなぁ・・・
ファイヤードだから出来ることってのが別に無いんだよね

63 :NPCさん:2016/03/21(月) 20:19:33.88 ID:???
きくたけリプレイは、読み物としては面白いよ
まあ昔のは酷いのも多いけど、近年のは概ね面白い

んでも、ただ面白いだけであって
「ゲームのリプレイ」としては最悪

64 :NPCさん:2016/03/21(月) 20:24:18.41 ID:???
「ただしいゲームのリプレイ」というものは存在するのか
>>63が思っているそれが仮にただしいゲームのリプレイだとして
それは市販されているどのリプレイが当てはまっているのか

65 :NPCさん:2016/03/21(月) 20:30:29.31 ID:???
もうオリシス関係ないな
ダードででもやってろよ

66 :NPCさん:2016/03/21(月) 21:43:30.19 ID:???
まあ、ルルブに参考用リプレイも掲載するとかなら
「こういう所に気を付けた方が」みたいなのはあるかもだ

67 :NPCさん:2016/03/22(火) 09:15:38.16 ID:???
世界設定で考えたんだが、世界の法則でマッチポンプになる正義の味方ってのは、PLにとってイメージが悪いだろうか?
スタンド使い同士が引かれ合うように、名探偵の周りに犯罪者が集まったり、霊能者の周りで悪霊が活性化して事件を起こしたり、超能力者の周りに次元の綻びができて異世界の魔物が出現したりする、って感じ。

68 :NPCさん:2016/03/22(火) 09:48:13.23 ID:???
BBTの名探偵とかフツウに受け入れられてるんで大丈夫なんじゃないかな

69 :NPCさん:2016/03/22(火) 09:58:38.46 ID:???
巻き込まれる奴の事もおかまいなしとかなら反感抱かれるかもしれんが
そういうのは設定じゃなくキャラクター性の領分だしなあ、特にないんじゃないの
まあ気になるならダークヒーロー的な存在であるとかで設定段階でマインドセッティングさせたり
事件解決すれば被害全部なかったことになるとか、都合良いように設定作っちゃえばいい

70 :NPCさん:2016/03/22(火) 11:01:10.09 ID:???
世界設定ってことは、メタじゃないってこと?
つまり、自覚がある?
メジャーな例がパッと思いつかないんだけど、斎藤岬の死神探偵シリーズみたいな?
コナンもたまに愚痴るっけね。

そういう世界はそういう世界なのだから、問題ないんじゃね?
反感買うのはそこにどんなキャラ乗せるかだから、TRPGの場合はPLの責任。

71 :NPCさん:2016/03/22(火) 12:06:50.81 ID:???
その設定が一般人にも知られているなら正義の味方として見られるのは難しいのでは?
社会的に見て事件の解決がリスク回避でなくメリットの取得(魔物の死体から豊穣な実りが生まれるとか先端技術に必要なレアメタルの唯一の入手手段とか)があれば地位が容認されやすいかも

72 :NPCさん:2016/03/22(火) 12:14:44.74 ID:???
>>67
「それが原因で迫害等されることはありません」と明記されてればいいよ

73 :NPCさん:2016/03/22(火) 12:15:18.99 ID:???
>>67
カオスフレアがそうだけど
「主人公の責任において状況を悪化させてはならない」という活劇モノの超古典的作法にのっとり
「敵ダスクフレアが現れると主人公側カオスフレアはそれに引き寄せられて誕生または邂逅する」
というのが世界の法則ということになってるな。

74 :NPCさん:2016/03/22(火) 12:31:10.81 ID:???
「あいつらがいるから事件が起こるんだ」ってやつか。

アメコミの世界はそうなんだけど、メリットデメリットとか作者たちが展開考えて一般人の演出したりしてるな。
ミュータントとかは排斥されたりしてるし。

75 :NPCさん:2016/03/22(火) 12:38:14.14 ID:???
世界設定上の話をPCやNPCが認知しているとは限らんだろう
聞きたいのはPLがどう思うかなわけだし

>>67
気にする奴は気にするだろうから
「犯罪が起きそうな所(悪霊が活性化して事件を起こしそうな所、次元の綻びができそうな所)にPC達は引き寄せられる
これは世界の法則であって、互いの意志には関係なく起こる」とでもしておけば?
「PCが居なければ事件は起きないんだ」なんて言い出すバカの相手するのも面倒だし

76 :NPCさん:2016/03/22(火) 12:42:39.78 ID:???
PCが知らないとピエロに見えそうだしNPCガ知らないと「これ、公表すべきなんじゃないのか?」と懊悩してしまいそう

77 :NPCさん:2016/03/22(火) 12:42:59.13 ID:???
それをバカというのかお前は…

78 :NPCさん:2016/03/22(火) 12:44:29.10 ID:???
まあ実際問題として、「僕らが自害すればこの世界は救われる」という結論に達したPCは
この設定の場合なにも間違ってはいない。

79 :NPCさん:2016/03/22(火) 12:50:51.74 ID:???
>>67
プレイヤーから見て不快に感じるのは「隠された裏設定があって何をしても覆らないし公開されない」事なんじゃないだろうか?

脳内当てクイズになってしまったり、Twitterなんかで「違うんだよな、分かってない」とか言われてたのが分かったら「分かんねぇよ、じゃやらねぇよ」ってなると思う。

プレイの根幹だとか、支障が出る設定ってのはできるだけ先に公開した方が良いと思ってる。
順番に公開して驚かせようってのは、気持ちはわかるが「作者の目の届かない所で、各環境で設定ができあがる環境」で順次展開はよくコケる…

80 :NPCさん:2016/03/22(火) 12:52:24.22 ID:???
ジョジョとかコナンとかはそういうメタ展開を織り込み済みでも楽しめるっていうのが認知されてるからなんじゃないかな

81 :NPCさん:2016/03/22(火) 12:55:10.72 ID:???
むかーしからある「魔王が現われると、それに応じて(←ここ大切)勇者も生まれる」とかの形式が通り過ぎた話のような気も
>>73のあげてるCFのとかは、その辺のを真っ直ぐ継承してる形だしな

82 :NPCさん:2016/03/22(火) 13:01:08.91 ID:???
だたこの>>67ってのも一種の定番ネタなんだよね
ブリーチの初期にもこの話があったし、ペルソナ3での「みんなこいつのせいみたいなもんじゃねーか!」もそう
ただしどちらの例も「実際にはそういうわけではなかった(誤解または曲解)」のは重要かと思う

83 :NPCさん:2016/03/22(火) 13:07:16.70 ID:???
よくあるネタではあるものの、取り回し難度自体は高めなネタだからなあ
ユーザーが終始受け手で済むメディアではともかく、TRPGだとユーザーへの負荷が高くなりがちなのがネック

84 :NPCさん:2016/03/22(火) 13:09:33.67 ID:???
「主人公がいるから敵が出てくるんだ」はザンボット3辺りの化石ネタと聞いた

85 :NPCさん:2016/03/22(火) 13:11:00.54 ID:???
あともう一個思うのは、序盤から中盤(つまり基本ルルブに載ってるような設定)の時期に
いきなり開示されるような設定じゃないんじゃね? ってところかな
アニメでもゲームでもこれ言い出したら結構話も終盤に入ってる頃だろ

86 :NPCさん:2016/03/22(火) 13:16:51.80 ID:???
>>84
まあほら、ザンボットどころか下手すると神話あたりまで遡れるネタだし……(震え声

87 :NPCさん:2016/03/22(火) 13:23:30.55 ID:???
「どうやって遊んだらいいか、どんなシナリオを作れば良いか」ってのは入手した人にとっては分かりやすくしてて欲しい箇所ではある

88 :NPCさん:2016/03/22(火) 13:37:58.73 ID:???
>>77
実際はPCが居なくたって事件はなくならないし、PCの排除なんて出来ないだろ?
いやまぁ「シナリオがなければその事件は起きないんだよ」というならそうだけど

89 :NPCさん:2016/03/22(火) 13:41:55.26 ID:???
そういう考えを出した奴をを「バカ」と一蹴する思考をどうにかしろよ

90 :NPCさん:2016/03/22(火) 13:45:30.39 ID:???
まぁバカは言いすぎにしても
「PCが居るとそこに事件が起きる、これは世界のルールである」と言われるよりは
「事件が起きる所に様々な理由でPCが居合わせる、これが世界のルールである」の方が抵抗は少ないだろうし
「じゃあPC皆殺しにして自殺します」とか「この事実を世界に公表します」とか言い出されにくいだろう

91 :NPCさん:2016/03/22(火) 13:49:39.30 ID:???
「なんで対応できるキャラが居る所でばかり事件が起きるんだよ」に対するアンサーで
全く関係ない所で揉めるのなんて無駄以外の何物でもないわ
「もちろんキャラが解決出来ない事件もたくさん起きてます、そういう事件はシナリオになっていないだけです」
ならいいのかね?

92 :NPCさん:2016/03/22(火) 13:50:22.76 ID:???
自殺する、とかいいだす奴は根本的にゲームに参加してないって事できちんと理由述べて、改善しないなら排除しても良いレベル

93 :NPCさん:2016/03/22(火) 13:51:13.89 ID:???
>>67
と、この程度には荒れかねない設定なわけだ

94 :NPCさん:2016/03/22(火) 13:52:06.16 ID:???
自殺する事でトリガーとし話が進展する!だから自殺する!!!


無理があるな

95 :NPCさん:2016/03/22(火) 13:55:02.67 ID:???
>>93
要は、コンセンサスが取れてないって事じゃないか?

「PCが居るから事件が起こる」って周知してた上でそれでも自殺とかするならルール読んでないってだけの事では?

96 :NPCさん:2016/03/22(火) 13:59:13.50 ID:???
冒頭で幼い子供とのふれ合い演出があって、その子が事件に巻き込まれた場合
設定上、あなたがいなければこの子は被害に遭わなかったかもしれないんですよ?
みたいな事になったら、いい気分はしないよな

>>95
「PCが居なければ事件は起きないんだ」と思う奴は居てもおかしくないよ
今自分がやってるのがゲームで、始まってしまったシナリオでそんなことしても無駄なのがわからないのはどうかと思うけど
「僕のキャラクターはこう考えるので、こう行動します」って、シナリオの進行阻害する奴と同じ系統だね

97 :NPCさん:2016/03/22(火) 14:02:56.76 ID:???
自殺した所でオリタネイティブが現れるだけみたいなのを西尾維新がやった

戯言だけどな

98 :NPCさん:2016/03/22(火) 14:19:37.52 ID:???
>>96
だからそれは「分かってない」のと同じで>>92なんじゃないの?

99 :NPCさん:2016/03/22(火) 14:21:48.01 ID:???
>>67が懸念するようなことはないが、コンセプトは伝わりにくい
でFA?

100 :NPCさん:2016/03/22(火) 14:37:48.00 ID:???
>>98
「PCが居るから事件が起こる」って設定に書いてあるなら、ルールを読んだかどうか関係なく
「PCが居なければ事件は起きないんだ」と思う人が居てもおかしくないでしょって話ね
ルールにどう書いてあったら回避出来るのかよくわからないけど

ルール読んでるんだからこれはゲームだと自覚しているはずだ、という事なんだろうか


>>99
イメージが悪いからこそ原因を排除しようとしたり、隠すべきではないから公表しようって思考になるんじゃないの?

101 :NPCさん:2016/03/22(火) 14:59:25.52 ID:???
>>90
>「じゃあPC皆殺しにして自殺します」

なにその、錯乱して無理心中を強いてきた東郷さん

102 :NPCさん:2016/03/22(火) 16:40:39.92 ID:???
>>101
マミさんかもしれんぞ

103 :NPCさん:2016/03/22(火) 16:54:25.01 ID:???
正確には「世界に数多ある事件の中で、たまたまPCとなり得るキャラクターが居合わせた事件を、セッションとしてピックアップした」なんだけどね
前提が違う

104 :NPCさん:2016/03/22(火) 18:09:56.12 ID:???
>>100
ルールを読んでいるなら「そういうメタ理論が成り立っているがPCはそれを知らない」という説明があるんじゃないか、それを見ててもそれをするなら排除すれば良い、っていう話ね

105 :NPCさん:2016/03/22(火) 18:32:31.63 ID:???
まあ、心情的に
「PCがいるから敵が寄って来た」 はNGで
「敵がいるからPCが引き寄せられた」 ならOKな気はする

106 :NPCさん:2016/03/22(火) 18:55:20.25 ID:???
個人的には>>67の設定でも不快感はまったくなく遊べる

>>霊能者の周りで悪霊が活性化して事件を起こしたり、超能力者の周りに次元の綻びができて異世界の魔物が出現したりする
これはPCにも認知できそうな事象だから、最終話で敵を倒すだけじゃなく
そういう敵を呼び寄せてしまう構造もどうにかできるようにしたらスッキリするんじゃない
システムレベルでいうなら、最初からそれをPCの目標にしても良いし

107 :NPCさん:2016/03/22(火) 19:31:49.02 ID:???
>「PCがいるから敵が寄って来た」 はNGで
一概にそうは言えないと思う。元々敵になるような悪が存在してて、それが襲ってくる場合もあるでしょ。
西遊記(元々いる悪の妖怪が三蔵法師を食おうと襲ってくる)みたいならOKでしょ。むしろ悪妖怪ホイホイとして役に立つ。
ガイバー(元々ある悪の組織がヒーローとその関係者を襲って、親は殺され友人も命を狙われる)ってのなら、心情的には嫌だろう。
蒼い妖魔たち(深山に籠もる妖怪の一匹が掟を破って人間と結婚、できた混血の兄妹の命を狙って妖怪が山を下りて襲ってくる)みたいなのなら、NGだろう。

108 :NPCさん:2016/03/22(火) 19:46:14.45 ID:???
>>107
おい、80年代さんよ


握手しよう

109 :NPCさん:2016/03/22(火) 19:50:03.47 ID:???
>PCが居るとそこに事件が起きる
「混沌の渦」に、魔法を使うとその土地に歪みが蓄積されて(距離や時間経過で薄れる)超常現象が起きるってルールがあった。
それを元ネタにして、設定を考えた事がある。
PCは魔法使いだけど、魔法を使うと歪みが蓄積されて魔界から魔物がやってくるので、日頃は魔法を使わないようにしている。
ただし悪の魔法使いはお構いなしに、或いは魔物を呼び寄せるために魔法いまくるので、PCは歪みの蓄積に注意しつつ悪の魔法使いを倒す、というもの。

110 :NPCさん:2016/03/22(火) 19:50:30.04 ID:???
やってくるってのがどのレベルなのか、PCも悪霊も自然発生的に存在して
単にPCに引き寄せられるのか、PCそのものが悪霊の発生源なのかで変わる。
あと、PCがいなくても悪霊は悪事をなすのかどうか。
お前等PCが放射能出してますからーって設定で遊びたがる人間は少ない。

111 :NPCさん:2016/03/22(火) 20:05:58.48 ID:???
今思いついたネタ「神々の血筋RPG」or「悪魔側の者RPG」or「*RPG」
・PC達はとある神or魔の末裔で、若干の超常能力を持つ。
・PC達の祖先の神or魔には敵対する神族or魔族がいて、その子孫達はPC達一族より遙かに多いが能力などは未覚醒。
・敵の祖先はPCの祖先を酷く憎んでおり、敵一族はPCに何らかの形で関わると先祖の能力と使命に目覚め、巻き添えを辞さずにPC達に襲いかかる。

うん、ただの鬱展開伝記物のネタだ。

112 :NPCさん:2016/03/22(火) 20:15:25.21 ID:???
>>85
旧ソードワールドも、クリスタニアの最後でそれが明かされた後は、残りはリウイだけだったな

113 :NPCさん:2016/03/22(火) 20:18:07.96 ID:???
80年代が次々と作品あげれそうな題材w

114 :NPCさん:2016/03/22(火) 20:38:23.00 ID:???
「ヴァンプ・スレイヤー果鈴」って漫画のネタバレだが……
装着者に吸血鬼退治の能力を与える魔法の指輪がある。
ヒロインはそれを手に入れて突然現れた吸血鬼達と戦う事になるが、実はその吸血鬼発生は指輪によるものだった。
実はとある一族を呪う為に作られた指輪で、その一族を吸血鬼に変えて汚名を着せた上で殺すためのものだった。

TRPGじゃ、ただの鬱展開でしかないよな。

115 :ダガー+統制権(未実装):2016/03/22(火) 21:32:17.29 ID:wfmtdGla
因果的鬱展開設定って、
別に鬱展開シナリオしたくてそうするのは解るけど、
使わない時は正直どうでもイイ裏設定の類なのでは。

メガテンシリーズにはゲートパワーなる世界進行度があったっすな。

116 :NPCさん:2016/03/22(火) 23:06:33.61 ID:???
>>108
1990年代前半にTRPGに嵌った奴は多いぞ?
そういう輩なら、80年代のネタを知ってるのはむしろ当然。

117 :NPCさん:2016/03/22(火) 23:44:05.00 ID:???
>>116
握手しよう


周り若い子ばっかりだから…

118 :NPCさん:2016/03/22(火) 23:59:21.58 ID:???
公式確定鬱展開といえばルリルラがあったな

ダガーキャンペーンでは陰謀シナリオをやりすぎて鍛えられたPCが
公式鬱展開シナリオをしょぼく感じたってオチが笑った

119 :NPCさん:2016/03/23(水) 00:12:20.33 ID:???
>>67
最後の超能力者のケースで、
自分たちが引き寄せてしまったその回の敵の魔物を無事打倒したあとに
「みんな分かってるな。あとは俺たち自身を始末すれば全て終わる」って言い出されたら
止めれる理由ある?

120 :NPCさん:2016/03/23(水) 00:44:40.48 ID:???
>>119
PLがやりたいなら止める必要なんざねえよ
やりたくないPLに無理強いするようなら困だが

121 :NPCさん:2016/03/23(水) 01:02:49.88 ID:???
>>119
ていうか1人がそれやりだすとやらない奴が自己中ってことになんないか?
PC居なかったらもう魔物は出てこないんだよな?

122 :NPCさん:2016/03/23(水) 01:53:22.23 ID:???
自分は>>101-102の流れからアニメ版のWIXOSS思い出したけど

一度プレイヤー参加して敗北すると悲惨なペナルティ、
しかし勝ち抜いてもさらに過酷な負の拡大連鎖となる絶望のハメ込みルール

で、TRPGでも逆に最初からその呪われたシステムに翻弄される者達の話ってことを明かしてしまっておいて
その上でいかにそれに抗うかをテーマにした物語だと謳っちゃえば
反感を買うことなく美味しそうなネタに出来る気がする

ポイントとしては絶望的状況でもPC達が戦い続けられる仕組みと理由を作ることと
>>119みたいな事を言い出す者はまどマギの魔女化みたいに
その時点で闇堕ち=NPC化してしまうってルールにしておけば良いんじゃね
市民、今あなたは希望を疑いましたね?zapzapzap

123 :NPCさん:2016/03/23(水) 01:56:20.41 ID:???
自分たち以外に誰一人危険にも被害にも遭わないんなら、まあ……

124 :NPCさん:2016/03/23(水) 02:03:31.02 ID:???
まどマギ、ゆゆゆ、WIXOSS

全部、微百合アニメじゃねーかw

125 :NPCさん:2016/03/23(水) 02:13:25.29 ID:???
>>124
まあここ最近のヲタ界隈は百合色傾向あるしね

126 :NPCさん:2016/03/23(水) 08:02:24.16 ID:???
バルナクロニカみたく後だしでなけりゃいいよ

127 :99:2016/03/23(水) 09:54:04.83 ID:???
>>100
ごめん主語つけて。なに言ってるのか真剣にわかんない。

128 :NPCさん:2016/03/23(水) 09:59:53.65 ID:???
え、>>100がおまえに宛てた文面は超分かりやすいだろw
>>67読み直してからもっぺん読めよ俺は分かったぞ

129 :NPCさん:2016/03/23(水) 10:02:49.28 ID:???
>>67はこの設定がイメージ悪くないかと懸念している」

>>99はその懸念は当たらないと思っている」

>>100は、その意見に対する異議として、『イメージ悪いからこそ』いろんな「こうすべき」論が出るんじゃね? と言ってる」

 

130 :NPCさん:2016/03/23(水) 10:13:35.14 ID:???
そこはまあほら、察してあげましょうよ。
世の中には読解力とか理解力とか思考力が劣……ゲフンゲフン。
低……じゃなかった、悪……でもなくて、ええっと…、『他人とは異なっている』人がいるって事を。



で、よお。そういう奴に限って「オレサマが理解できないから間違ってる」とかって平気で主張するんだよな。
なんとかそのイカレた発言を黙らせられないものか……。

131 :NPCさん:2016/03/23(水) 10:17:42.27 ID:???
まあ分かりやすい分かりにくいは人によりけりな面もあるからそこはいいんだが
あんまり「分からない」を恥ずかしげもなく堂々と言うのはやめといた方がいいぞ
本来恥ずかしいことだということは自覚しないといかん

132 :NPCさん:2016/03/23(水) 10:21:50.64 ID:???
>>129
おう、理解した。ありがとう。

>>100
イメージが悪い、と言ってる人、100までの間にそんなにいなくね?
脱線しかねん、という感じのよーな?

133 :NPCさん:2016/03/23(水) 10:40:58.51 ID:???
>>122
広義で見ればダブルクロスもそうだよな

ジャーム化がそう>悪落ち

134 :NPCさん:2016/03/23(水) 10:41:41.03 ID:???
ダブルクロスのジャーム化は「危険性」であって「確実になる」わけじゃないからな

135 :NPCさん:2016/03/23(水) 10:43:34.72 ID:???
>>130,131
こういう画一した定義のないようなゲームでそれ言っちゃいかんだろ

136 :NPCさん:2016/03/23(水) 10:45:33.52 ID:???
>>134
あれ?そうだっけ?
バックトラックに失敗したらジャーム化(ただし演出はまかせる)だと思い込んでた

137 :NPCさん:2016/03/23(水) 10:50:45.76 ID:???
>>136
いや、だからだよ。
ダブクロの場合は実質的なキャラロストの危険性をバックトラックに一本化してるだけで
あれ別に>>122に書かれてるような絶望的な気分にしたいための設定やシステムじゃないからな。

138 :NPCさん:2016/03/23(水) 10:54:52.30 ID:???
>>132
そういう設定だとPCのイメージが悪いから、それを打開しようとして起きてるのがその脱線じゃないの?
まぁイメージ悪いが原因だろうがそうでなかろうが、脱線する危険性のある設定に拘泥する理由がないならやめといた方が無難だとは思う
作ってる本人が不安なら尚更

139 :NPCさん:2016/03/23(水) 10:58:11.53 ID:???
>>137
ごめん、そこがイマイチわからない。

最後に失敗したらPCではなくなる、というのは充分絶望する事とは思うのだけど…

140 :NPCさん:2016/03/23(水) 11:00:20.59 ID:???
横でスマンが
>>137
意図してはないんだろうけど、オーヴァードの周囲はレネゲイド濃度が高くて発症しやすいだろうに
「覚醒しかけの奴が居るから監視してくれないか」とか言われると
手っ取り早く発症させてこい、墜ちたら倒せって言われた気分になってモヤモヤする

141 :NPCさん:2016/03/23(水) 11:04:09.02 ID:???
>>139
だってあれ要するに「HPゼロになったら死ぬ」ってのと同じことだもん

>>140
「まずレネゲイド持ってない奴が張り付くべき」かw それはちょっと面白いツッコミどころだなw

142 :NPCさん:2016/03/23(水) 11:06:33.01 ID:???
>>140
能力の対象にならない限りは覚醒しないんじゃない?

いや…衝動判定させるとそうなるな…
監視…監視なぁ…それでなくてもダブルクロスの世界は滞りなく「感染はしてる」世界のハズでもあるんだよな…

143 :NPCさん:2016/03/23(水) 11:07:14.62 ID:???
>>140
かわいい女の子を大量に派遣して最大限度までロイス結ばせてから覚醒させればまず間違いなく堕ちない
なんなら正義のオーヴァードとしての覚醒を促すワルモノ役でPCが出張ってもいい

144 :NPCさん:2016/03/23(水) 11:08:12.01 ID:???
>>141
そうか、寿命が来たら死ぬって言われてるのと一緒かそういや。

145 :NPCさん:2016/03/23(水) 11:10:38.05 ID:???
>>143
やめろ今度はその女の子たちがジャーム化するじゃないか(そいつにロイス結ばないだろう

146 :NPCさん:2016/03/23(水) 11:11:22.09 ID:???
>>143
FHへようこそ

147 :NPCさん:2016/03/23(水) 11:16:00.79 ID:???
>>141
まぁあの世界全員感染まではしてるから、持ってない奴は居ないんだけどな
一応非オーヴァードの監視員が付いてて、このままだと発症しそうという判断はしてるんだと思うよ
で、そうなったら一般監視員では手に負えないからPCの出番となるんだろうけど
駄目押ししてこいって言われてる気分にはなる


>>142
随分前に「ダムに高濃度レネゲイドぶち込んで発症率アップ作戦」を阻止するシナリオがなかったっけ?

148 :NPCさん:2016/03/23(水) 11:28:54.08 ID:???
>>147
それは阻止しないとな…
あったかどうかは初耳なので分からない。

PCが待機状態でも常にウイルスを拡散してる事はないと思う派。
発症するかもしれないと明記されたエフェクトがあるくらいだしというのが根拠のひとつ。
というかすまん、ここはダブクロスレじゃなかった。

149 :NPCさん:2016/03/23(水) 11:30:26.17 ID:???
>>138
そういう脱線は例に上がってなくね?
それに、世間からイメージ悪い設定で、それに対してなんとかするゲーなら脱線ですらない。

まあだから少なくともコンセプトが伝わってないよねと。

150 :NPCさん:2016/03/23(水) 11:33:57.79 ID:???
FHやジャームが出張ってこなければだめ押しが起きるような状況にはならないし
出張ってくるような状況なら監視は必要でしょ。

というか力あるオーヴァードがそばにいると覚醒が促されるなんて設定あったっけ?

151 :NPCさん:2016/03/23(水) 11:40:58.98 ID:???
コンセプトの根本的な問題がよく伝わってるだけじゃねえの?

152 :NPCさん:2016/03/23(水) 13:32:42.64 ID:???
>>151
それモチーフじゃね?

153 :NPCさん:2016/03/23(水) 15:40:06.71 ID:???
>>149
PCが居ちゃいけないんじゃないかとか、PCこそなんとかすべきなんじゃないかなんて話が出るような脱線が
PCの存在に対するイメージの悪さ以外にどこから来ると言うんだ

イメージ悪いからなんとかしようというコンセプトかどうか以前に
(そもそもそういう世界設定でPCレベルで何が出来るのか)
世間が(それ以前にPC自身すら)知ってるかどうかも怪しい
世間が知ってればPCは迫害対象かもしれないけど、世間はそんな設定どころかPC達の存在さえ知らないかもしれない

こういう設定ならどう思う?という話しかしてなくて
それがゲームのコンセプトにどう関わるか言ってないんだから
ゲームのコンセプトなんて伝わってるはずがない

154 :NPCさん:2016/03/23(水) 16:14:11.74 ID:???
>>153
なんか脱線とかイメージが悪いとか掛け合いしてるけど何に対して言ってるのか分かりにくいから何言ってるのかわからん

155 :NPCさん:2016/03/23(水) 16:27:56.75 ID:???
>>153
アホなヒートアップの仕方してないで、ちょっとお茶でも飲んできな
「俺の意見が否定された! 俺が正しいのに! 異論言う奴は皆死ね!」程度の、頭が悪い反駁になってるぞ……

156 :NPCさん:2016/03/23(水) 16:54:54.51 ID:???
>>153
PCの責任感(を想像するPLの倫理観)

作品や設定に対するイメージの善し悪しじゃないんじゃね?

157 :NPCさん:2016/03/23(水) 19:45:54.83 ID:???
わからないのが恥ずかしいと目を背けてわかったつもりでいるとこうなるって実演なんじゃろかね。

158 :NPCさん:2016/03/25(金) 11:16:55.99 ID:???
ベルセルクのガッツなんて両方だったな。
使徒:元々暴れている怪物、ガッツに引き寄せられる。
悪霊:普段は大人しく死んだまま、ガッツが来ると活動しだす。

159 :NPCさん:2016/03/25(金) 13:05:59.49 ID:???
肝心のシステムそのものの話が全く出ない辺りオリシスでやるって事に関してはどうでもいいんだろお前ら
雑談スレ行けよ

160 :NPCさん:2016/03/25(金) 17:02:01.81 ID:???
>>159
春休みだからって無理に来なくて良いぞ

161 :NPCさん:2016/03/25(金) 21:33:45.22 ID:???
空回ってるぞ、っと

162 :NPCさん:2016/03/25(金) 21:49:32.56 ID:???
言ったもの勝ちになるからそろそろやめろよっと

163 :NPCさん:2016/03/25(金) 21:51:10.70 ID:???
形になりそうでならないな…

理由は「このルール何処かで見たぞ」と思って変更してしまう事にあるんだが

164 :NPCさん:2016/03/25(金) 22:03:58.51 ID:???
そんなこといったら何も作れん

165 :NPCさん:2016/03/25(金) 22:06:19.41 ID:???
>>163
どこかで見たことがあろうが、面白いのが第一よ
実現したいセッションのために工夫を重ねていれば、独自性なんて後からついてくる

166 :NPCさん:2016/03/25(金) 22:08:03.39 ID:???
核心部分が丸パクリは流石にまずいが、そうでないなら気にせんがよろしい

167 :NPCさん:2016/03/25(金) 22:11:36.95 ID:???
>>163
自信がある場合
 自力で思いついたなら→押し通せ
 影響を否定できないなら→リスペクトかつ元ネタを超えたと公言して押し通せ

自信がない場合
 自力で思いついたなら→泣く泣く引っ込めろ
 影響を否定できないなら→リスペクトと公言して押し通せ


こういう姿勢なら、没になるルートは一つだけだ

168 :NPCさん:2016/03/25(金) 22:30:47.08 ID:???
そ、そうか…一回このまま自分騙して押し通してみるか…

169 :NPCさん:2016/03/25(金) 23:22:19.87 ID:???
実際出来上がってみたら元ネタとは似ても似つかないものになったりすることもあるしな

170 :NPCさん:2016/03/25(金) 23:45:51.22 ID:TNx5fxzk
ブラボ似のTRPG作ってんだが、ほおずきちゃんとのバトルで毎ターンSAN値チェックは面倒だよなぁ
>>169
妥協しながら作るともともととはまったく別物になるよな

171 :NPCさん:2016/03/26(土) 00:04:20.75 ID:???
妥協なんて言葉を使ってる時点で、基礎設計や見積りをおろそかにしてると吹聴してるも同然だぞ
対象ユーザーの処理能力や目標所要時間等は原則的にコンセプト設計時点から不変のパラメータだから、事前計算はしっかりとな

172 :NPCさん:2016/03/26(土) 09:54:00.44 ID:???
【妥協】
主張が対立している場合、互いの主張を幾分かずつ譲り合って、一つの結論・取決めを導き出すこと。

対立する考えの両方を採用する事ができない以上、妥協は必要だよ。
ただ、その理由が何かってのは重要でしょ。
細かく設定したいけど、枝葉末節だから思い切って削除or単純化する事、ならOKというか完成させるためには必要。
重要な事だけど手間暇掛けるのが面倒だから削除or単純化する事、なら悪しき妥協でしょう。

173 :NPCさん:2016/03/26(土) 10:04:17.87 ID:???
駄レスしてる手間で【止揚】って概念を学んできな

174 :NPCさん:2016/03/26(土) 10:24:14.31 ID:???
>>172
もし「細かいものは良いもの、単純なものは悪いもの」みたいに考えてるなら、その考えは捨てた方がいいよ
まともに遊べないゲーム作っちゃう人がよく陥るパターン

175 :NPCさん:2016/03/26(土) 13:10:16.86 ID:???
>>174
>細かいものは良いもの、単純なものは悪いもの」みたいに考えてるなら、
「無駄に無用に細かい物は悪い物、分かりやすくするために単純なのは良い物」なんだけど……

176 :NPCさん:2016/03/26(土) 13:43:48.07 ID:???
あれ、逆のこと言ってね?
と俺も混乱した

177 :NPCさん:2016/03/26(土) 13:57:17.09 ID:???
つ[>>130]
ま、世の中にはいろいろ居らあな。

178 :NPCさん:2016/03/26(土) 14:30:45.00 ID:???
>>177
今更それに触れるな

179 :NPCさん:2016/03/26(土) 14:47:43.33 ID:???
なにかとマウンティングごっこしたがるのはいつもの事だとしても
おまえらよくそんな内容のない文言でしたいとか思えるな

180 :NPCさん:2016/03/26(土) 15:34:34.93 ID:???
>>177
また発狂したいのか

181 :ダガー+統制権(未実装):2016/03/26(土) 15:56:28.89 ID:dmlKBi5N
要は妥協する為の手法に妥協しなければ良いのであり
そもTRPGとはあらゆる定量化をあまねく妥協する為の機構であるが故に必然として
スティーブ=トロイ式大統一ワールインワンシステムのステージへと開眼するコトで
途中でやんなって放り出すのがオリシス道のオキテ。

182 :NPCさん:2016/03/26(土) 16:39:42.70 ID:???
>>180
× また発狂したいのか
○ また発狂させたいのか

183 :NPCさん:2016/03/26(土) 16:53:09.68 ID:???
>途中でやんなって放り出すのがオリシス道のオキテ。

SRSルーンクエストを放り出してサイフィクルーンクエストに鞍替えしたらしいが
嫌になったからなのか

184 :NPCさん:2016/03/26(土) 18:55:49.99 ID:???
>ジャーム化防止方
似たような感じだとビーストバインドでPC関係をアダムズファミリー的にして
お互い合うだけで回復、とかしてたなぁ
反則かな?

185 :NPCさん:2016/03/26(土) 19:59:36.86 ID:???
それで面白いならいいんじゃないの

186 :ダガー+統制権(未実装):2016/03/26(土) 20:01:30.53 ID:dmlKBi5N
メリケンホームドラマ式に家族の危機とかやればイイだけでは。
「やあ、新車を買ったよ!(もちろん子供が壊す」とか
「みんな私の妊娠を祝福してくれるかしら?(最後はサプライズ」とか
「聞いてくれ、実は僕はゲイだったんだ!(OK,●●どもよりはマシさ」とかの。

>>183
当時、SRSプラットフォーム自体が構成の定型が弱い上で
コレから作る量的に軽くなったりはしない、っつう段階だったんだよね。

187 :NPCさん:2016/03/26(土) 20:24:05.28 ID:???
サイフィクルンクエなにそれ知りたい

188 :NPCさん:2016/03/26(土) 21:40:17.83 ID:???
例えばさ規定ターンまでの進行度で
結末が分岐するシナクラを作るとするじゃん
進行度を上げる判定の他に、アイテムを入手したり
ブレイクスルーリソースを稼げる判定があるとする

こういうPCの有利と進行度を
天秤に掛けるシステムだと進行度が高い方がグッドエンドで
低い方がバッドエンドにした方がいいと思うんだけど
ラスボスの強さは進行度が高い方が強い方がいいと思う?
それとも低い方が強い方がいいと思う?

進行度が高い方と真ボスが現れて難関とも取れるし
事件を有利に運んだとして有利な条件でボスと戦えるとも取れるし
どっちだろう?

189 :NPCさん:2016/03/26(土) 21:50:29.20 ID:???
そもそもなんで強さを変えなきゃなんないの
どう転ぼうが同じ強さにしたとして何か支障があるのけ?
逆に差異をつけてどうメリットがあるのか?
設定なんて後付けでどうにかなる所はゲーム的な都合に合わせて考えたらええがな

190 :NPCさん:2016/03/26(土) 23:22:51.30 ID:???
一応高いと強い方は重なり合って難易度が急激に変化して
低いと強い方は打ち消しあって難易度が緩やかに変化するから
ゲーム的にどういう難易度を提供するかっていう問題で意味があるんだけど
同じもありっちゃありだな

191 :NPCさん:2016/03/26(土) 23:36:44.68 ID:???
>>188
(脳内ではなく現実の)PLにとって面白い方を選べば宜し!

192 :NPCさん:2016/03/29(火) 12:54:31.40 ID:???
>>188
「行動の選択やダイス目がよかったことによって進行度を高くできる」のならば、
その結果はご褒美であったほうがいいよ。
判定というのは、グッドエンドに近づくための手段であるのだからして。

ハードモードなどシナリオの難易度を上げたいのであれば
ギミックで設定するのではなく、プレイヤーの希望を募った方がいい。

というかだな

進行度が低いと真ボスが出てこないっていうのは、事件の元凶が排除できていないのだから
それはただのバッドエンドなのだ。
「配下倒せましたよかったね問題は解決できてませんけど」って終わり方で
プレイヤーが楽しめると思うかどうかを先に考えてみなさいよ。

193 :NPCさん:2016/03/30(水) 00:51:29.78 ID:???
PCを強化するかエンディングを良くするかの選択をPLにさせるなら、敵の強さは一定じゃないと駄目じゃないか?

194 :NPCさん:2016/03/30(水) 11:18:18.86 ID:???
まあ基本ベストエンド目指すってスタイルだとするなら
弱いやつ倒すってのは妥協の産物でしかないから、有利になる事の恩恵って別に感じないだろうな
むしろバッド確定したなら戦闘は蛇足じゃないかとすら思う

195 :NPCさん:2016/04/08(金) 16:14:50.56 ID:???
一発ネタのバカルールで遊びたい

196 :NPCさん:2016/04/08(金) 16:17:27.11 ID:???
普通の高校生のいつもの朝からスタートして24時間以内に世界を救済するみたいな。

197 :NPCさん:2016/04/08(金) 19:23:21.53 ID:???
作ればいいじゃないか
明確なコンセプトが決まっているのはいい事だ

198 :NPCさん:2016/04/08(金) 19:43:42.92 ID:???
起…日常から非日常へ(6時間)
承…世界の危機の全容発覚と覚醒(6時間)
転…対処法と行動(6時間)
結…根源との対決(6時間)

これを各4パターン位づつシチュ用意すりゃイケるな!

199 :NPCさん:2016/04/08(金) 20:33:37.14 ID:???
シナリオクラフトかな?

200 :NPCさん:2016/04/08(金) 21:56:04.92 ID:???
今度富士見が出す片道勇者TRPGの事?

201 :NPCさん:2016/04/08(金) 22:19:27.08 ID:???
>>195
最近一部で流行りの1ページTRPGとかは、そういうの試すのに悪くないフォーマットだと思うよ

202 :NPCさん:2016/04/09(土) 18:26:39.38 ID:???
>>198
寝不足待ったなし

203 :NPCさん:2016/04/09(土) 19:37:33.45 ID:???
追加でこんなのを妄想
覚醒パターン

旧き血の目醒め(全能力値二乗)
救世の神託(全能力値+12)
束縛された実力の開放(全能力値×4)

基本能力値:3
体力:筋力:行動力:知力:魔力
キャラメイク時D6を3回振って5以上の数だけ+1

204 :NPCさん:2016/04/09(土) 21:18:09.19 ID:???
四倍が微妙なのと二乗が最大36までいく辺りバランスが微妙だなぁ

205 :NPCさん:2016/04/10(日) 22:36:35.48 ID:???
俺は>203じゃないが
昔作ったシステムで1d6×1d6で
乱数幅35というのをやったことあるので
3〜36なら出来んことはない(バランスどうだかしらんけど)
成長システムあるともう収まらないけど

206 :NPCさん:2016/04/10(日) 23:14:10.31 ID:???
乗算・累乗なんかは、不用意に組み込むとバランス周りや手続き周りが酷いことになるしなあ

207 :NPCさん:2016/04/11(月) 07:23:50.28 ID:???
多分単発でバカやるってネタゲームなら数値バランスはそこまで気にせんでいいところじゃないか
そういう意味でならもっとぶっ飛んでた方がネタにはなるかもしらん
一回成長イベントやると桁とか単位が増えてくとか

208 :NPCさん:2016/04/11(月) 20:13:03.19 ID:???
数年チビチビやって来たプレイ周りルールがもう少しのトコまで来た
難題だった<おもしろ食材入手>を乗り越えたので
後は清書と・・<使い捨てマジックアイテム入手法>なんだがぁぁ
もちろん冒険の報酬でも入手できるんだが、準備段階やオマケでの入手ね
出来ればPLが
「今回はこんな相手だからアレがほしい」→「手に入ったのコレかよw!!」
見たいな反応が出て来るのが望ましいが・・・ウムム

209 :NPCさん:2016/04/11(月) 20:26:05.55 ID:???
>>195
今なら1ページルールとかいうので盛り上がってるじゃん
やってみたら?

210 :NPCさん:2016/04/11(月) 22:07:04.50 ID:???
ttp://seesaawiki.jp/w/origination/d/%a3%b1%a5%da%a1%bc%a5%b8%a3%d4%a3%d2%a3%d0%a3%c7%b0%c6%a4%bd%a4%ce%a3%b1?wiki_id=51624
>196じゃないが1ページTRPGの案作ってみた

絆を結んでは敵に殺させて悲劇の力でブレイクスルー得るというのは
バカゲーになるか?
あんまり、厨臭いブレイクスルー案が浮ばなかった

211 :NPCさん:2016/04/11(月) 22:43:54.17 ID:???
冷静になって考えてみると
英雄には犠牲が必要、じゃぁ英雄になるには犠牲を作ればいいんだ!
というのはあんまりバカゲーとして茶化していいテーマじゃなかったな
反省

212 :NPCさん:2016/04/12(火) 06:46:27.05 ID:???
マギカロギアみたいな鬱シチュ発生装置もあるし別にいんじゃね。
昔ここで見た「死にフラグカード」みたいに自分自身にフラグ立てたほうがバカゲーっぽく見えるかもしれないが。

213 :ダガー+統制権(未実装):2016/04/12(火) 22:27:04.21 ID:wlmm2/68
えーと出来るだけ低知力・高魅力のPC作るかNPCを探して死なせて
パワーうpしようず!ってシステムでイイのかしらw

どっちかっつうと能力値の高低ウンヌンよりは
[性格の相性]みたいな強弱関係を作って、

「あの[天然]タイプのNPCヒロインが《英雄の蘇生》持ってるから
 [俺様]タイプのキミが口説いてくれ」
(※口説くのに成功すると無論ヒロインは死ぬ)

「了解、でも出来れば《衆生の救済》で次回以降に使い回せるようにしたい。
 オマエは[慈悲]タイプだから入手できるよな?」

みたいになった方が面白いかもだ。

214 :NPCさん:2016/04/13(水) 00:47:23.73 ID:???
なるほど、案を付け加えてみたけどどう?
口説いたあと、死なせる代わりにブレイクスルーが使えるのにしてみた。

http://seesaawiki.jp/w/origination/d/%a3%b1%a5%da%a1%bc%a5%b8%a3%d4%a3%d2%a3%d0%a3%c7%b0%c6%a4%bd%a4%ce%a3%b1?wiki_id=51624

ちなみに1ページTRPGってどれくらいの量なの?
俺ワナビだから投稿書式の42文字×34行で1ページとしてるけど

215 :NPCさん:2016/04/19(火) 22:52:29.62 ID:???
システムを自作すると、いわゆる定石みたいなのが解るじゃん
たとえば武器のダメージ期待値を把握してれば
PCの買った武器があんまり強くないとか解っちゃうし
魅力が戦闘に影響しないシステムなら交渉用に一人高い奴がいればいいとか
作った本人は解るわけじゃん

でもPLは未知のシステムじゃそこまで解らないわけで
ロングソードが強そうとか、魅力低いと嫌だとか
フレーバー的な印象で決めちゃうわけじゃん

でもビルドに本人が口出しするのは無粋なわけで
こういう場合を鑑みるに攻略性のあるシステムよりも
フレーバー的な印象でビルドや戦闘をしても
大体PLの思い通りになるようなシステムの方がいいのかな

216 :NPCさん:2016/04/20(水) 01:32:16.95 ID:???
どんなPLを想定するか、だろうな。

D&D好きなやつとか、N◎VA好きな奴とか。

コンセプトが「バランスを重視した戦闘」でなければ、好みが分かれるように複数用意しとくので良いと思うな。

217 :NPCさん:2016/04/20(水) 01:46:55.00 ID:???
ターゲットユーザーにPLスキルの成長を求めさせるか求めさせないか、だあな
まあどちらにするのもそう難しい話じゃあないからな、好きなように設計するのがよかろうて

個人的には、その辺はコンセプト設計段階で方向性を定めとくと後々何かと楽になるとは思ってるが

218 :NPCさん:2016/04/20(水) 01:52:38.60 ID:???
>>215
ていうか俺逆に武器なら武器でその武器のイメージにあったデータが無いとガッカリしちゃう
剣と斧のスペックがちょっと違うだけとかゲンナリ

219 :NPCさん:2016/04/20(水) 09:42:39.39 ID:???
ちょっと慣れた奴ならルール読んでこうすれば有利くさいんじゃないかとか大雑把にはわかるので
初見でも完全にフレーバーでしか判断しないってわけでもないしなー
どういうの重視するかは方向性によるとしか

220 :NPCさん:2016/04/20(水) 14:30:15.41 ID:???
>>218
>剣と斧のスペックがちょっと違うだけとかゲンナリ
結構難しい話だと思うんだが
「魔法の力が込められたアイテム」とかで特殊な効果を付けるならまだしも、
武器種別でデータを差別化するのって困難じゃね

■AR2E
重量10、攻撃11、命中-1、行動-3、射程至近、両手武器 (グレートソード)
重量10、攻撃13、命中-3、行動-2、射程至近、両手武器 (ハルバード)

■AL2
必要体力16、攻撃<殴>+8、命中-1、射程至近、両手武器 (グレートソード) ※防御修正に<斬><刺><殴>+1
必要体力18、攻撃<斬><刺><殴>+8、命中-1、射程至近、両手武器 (ハルバード)

■NW2
重量6、攻撃+13、命中-4、行動-1、射程0sq、両手武器 (グレートソード)
重量7、攻撃+14、命中-5、行動-2、射程1sq、両手武器 (ハルバード)

221 :NPCさん:2016/04/20(水) 15:02:49.84 ID:???
「種別:大剣」専用の特技とか、「部位:両手持ち」専用の特技とかを
収録していくことで差別化を図るという方法はある

222 :NPCさん:2016/04/20(水) 15:17:34.30 ID:???
その特技自体の内容も差別化せにゃならんけどな

3〜4種類くらいならまあ行けるけど、
武器種別が増えれば増えるほど大変になる

223 :NPCさん:2016/04/20(水) 16:50:49.52 ID:???
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/momotetsu/2
桃鉄の開発者インタビューなんだけど
これで「どんちゃん」ていうのが出て来て
TRPGにもこういうPLもいるよなぁて感じで
それにあわせたほうがいんだろかと思ったんだけど
方向性の問題か、別々にあわせて作ってみる。レスサンクス

224 :NPCさん:2016/04/21(木) 01:28:56.85 ID:???
どんちゃんて、ジャンブ団の井沢か。
最初の1クールだけキザ野郎で
そっから数年、後継作至るまで10年以上、ずっと池沼キャラだったが
リアルでそういうキャラだったんだな

225 :NPCさん:2016/04/21(木) 02:04:23.33 ID:???
「ゲーム画面の中を作るな。ゲーム画面の前を作れ」ってのは至言だなあ
TRPGの場合も、「システムの中身」以上に「システムを扱う人間の行動」をデザインする、って方向に意識をシフトした途端にクオリティが一段上がるし

226 :NPCさん:2016/04/21(木) 08:40:59.94 ID:???
ユーザー目線を気にするって事を熱心に語ってるけど
桝田の最近の作ってそういう部分欠如してるように思えてならない

227 :NPCさん:2016/04/21(木) 12:18:05.96 ID:???
桝田は昔からどうしようもないヤツって印象しか、カルテットスレクラスのゲームバンバン出すし

228 :NPCさん:2016/04/21(木) 14:20:32.32 ID:???
想定する仮想のユーザー像を「ペルソナ」、その仮想ユーザーの行動を「(ペルソナ)シナリオ」といって、ゲームだけじゃなく色々な開発現場でごく普通に使われる方法だし件の対談のは間違ったことは言っちゃあいないんだけど
桝田なんかの場合、肝心のペルソナが古かったりズレてたりするせいで色々とハズしてる印象

229 :NPCさん:2016/04/21(木) 14:50:22.47 ID:???
NPC様tueeやってた困GMが、桝田シナリオのあまりのひどさに
改心した…って報告が困スレにあったぐらいだしなw

230 :NPCさん:2016/04/21(木) 14:56:39.90 ID:???
一言で表現すれば老害ってこったな

>>220
何でNWだけ3rdじゃなく2ndなんだよ…w

231 :NPCさん:2016/04/21(木) 15:06:04.68 ID:???
まあ方法論や技術論なんかの部分は的を射たものなので、各自分析して選り分けつつ参考にすればいいんじゃねえかな

232 :NPCさん:2016/04/21(木) 18:17:49.98 ID:???
>>230
ARAもALGも2なんだから、NWも2
……というのは冗談として、データの差別化という話でNW3は何の参考にもならんからのう

■NW3
重量7、攻撃+9、命中-2、行動-2、射程至近、両手武器 (日本刀)
重量8、攻撃+9、命中-2、行動-2、射程至近、両手武器 (グレートソード)
重量9、攻撃+9、命中-2、行動-5、射程至近、両手武器 (ハルバード)

冗談じゃなくマジでこうだから


オリスレ的な話をするならば、「殆ど変わらないデータ」を大量に並べるくらいなら
アイテム名自体を、「刀剣類」「長柄武器」「打突武器」とかにしちまって(相当品前提で)
種類を減らしつつ、その分だけ差別化をきちんとしろよと思う訳だ

233 :NPCさん:2016/04/21(木) 18:50:36.13 ID:???
一応、NW3も重量、価格、行動値修正で差別化はしてるんだがな。
NW3はルール自体がそもそも武器の差別化に向いてないので参考にならんのは確か。
個人的には「ほとんど変わらないデータだけど個別の名前が付いてる」にも意味はあると思う。
相当品前提で大雑把な分類だとそれはそれでデータ見た時味気ないんだよなぁ。

234 :NPCさん:2016/04/21(木) 19:10:13.23 ID:???
PLにビジュアルをガンガン演出させるようなゲームとかは、大分類(+相当品)で十分楽しく回せるな
まあこの辺は単にデザイナーとユーザーの好み次第な話だが

235 :NPCさん:2016/04/21(木) 19:32:18.34 ID:???
>>233
上に挙げられてる3つの武器は、価格も僅か20kずつしか変わらないけどな
初期所持金は500k、Lv1上がる毎に2M(経験点10点換算)ずつ手に入るから価格差は誤差でしかなく
「○○って××の完全下位互換だよね」になってる (ちなみに日本刀も、ウィッチブレードの完全下位互換)

まあ悪い見本ってやつ

236 :NPCさん:2016/04/21(木) 19:33:06.91 ID:???
>相当品前提で大雑把な分類だとそれはそれでデータ見た時味気ないんだよなぁ

名前が違うだけで全部同じデータの武器がずらーっと並んでる方が、
見た時のげんなり感は大きいんじゃないか

データの存在しないフレーバーアイテムならいいけど

237 :NPCさん:2016/04/21(木) 20:56:21.63 ID:???
>>233
ルール的にあまり差異がないのなら纏めてしまってページ数減らして、ほかの部分にページ割く方がよかないかな?とは思ったり。

NWでそこまで武器に迷った奴は殆ど聞かないからなぁ。

238 :NPCさん:2016/04/21(木) 20:57:19.58 ID:???
という以前に3は哀しみの方が大きいからな………

239 :NPCさん:2016/04/21(木) 21:25:43.58 ID:???
NWはよくも悪くもクラス専用武器がメインのゲームだからな
一般武器はほとんど比較対象用のマイルドセブンに過ぎないという

240 :NPCさん:2016/04/21(木) 21:28:22.38 ID:???
>>229
それは違う

俺屍2書いたのは生田美和
同一視したらファンに殺されるぞ

241 :NPCさん:2016/04/21(木) 21:42:58.35 ID:???
NW3は纏められるデータを纏めず別枠にして水増ししてるのが多いからね
アイテムに限らず、スキルもそんなのが多い(ヒールとヒールUとか)

反面教師にはなる

242 :NPCさん:2016/04/21(木) 22:07:22.08 ID:???
そもそも商業のシステムは書籍等を売って利益を出さなけりゃならん関係上、データ類とかが水増し気味になる傾向はあるわな
肥大化体質になりやすいというか

まあ、仮に内実が伴ってたとしても、過度のデータリッチになって客を逃がしたりするんだが

243 :NPCさん:2016/04/21(木) 22:09:57.16 ID:???
ぶっちゃけデータ量は、水増し込みでも文庫ルルブとそんなに変わらなかったり

244 :NPCさん:2016/04/21(木) 22:12:37.45 ID:???
商業なら、不要な物を削ってページ数を減らして価格を安くするって選択肢もあると思うんだけどな
その辺りどうなんだろ

245 :NPCさん:2016/04/21(木) 22:12:48.08 ID:???
>>242
無駄にサプリとか増えてくと、うへえ、って萎えたりはするな

246 :NPCさん:2016/04/21(木) 23:30:00.62 ID:???
NW3は武器の重量や種別も重要になる特技があったりするからまぁ。「剣」「刀」「斧」だし

247 :NPCさん:2016/04/21(木) 23:31:35.16 ID:???
NW3を叩きたい連中のNW2持ち上げに辟易するけど
俺にはまさにその「過度のデータリッチ」だったんだよな、前版は

248 :NPCさん:2016/04/21(木) 23:44:24.15 ID:???
ヒール1.2の何が悪い!

249 :NPCさん:2016/04/21(木) 23:47:29.94 ID:???
>>247
逆だ逆、2より3がダメに思えるから3に嘆いてるだけ。

逆に3だけしか知らないとか>>247みたいにスッキリ?したと思ってる奴にはなんて事ない話なだけ。
>>247が辟易するくらい「そう思った奴が多かった」っていうだけ。

250 :NPCさん:2016/04/22(金) 00:24:12.93 ID:???
>>248
・NW3の《ヒールU》は、《ヒール》の完全上位互換の能力
 (消費MPは同じで、《ヒールU》の方が要求されるステータスが少なく済み、《ヒールU》の方が効果も高い)

・《ヒールU》を取得する為には、《ヒール》を先に取得する必要がある
・《ヒールU》を取得した後も、《ヒール》は特殊能力欄に残り続ける (ヒールUの前提なので、リビルドで捨てる事も出来ない)
・両方メジャーアクションなので、《ヒールU》を使ったら《ヒール》を使う機会は一切無い
・完全上位互換なので、《ヒールU》を取得した後に《ヒール》を使う機会は一切無い

・《ヒール》《ヒールU》共に、スキルレベルの上限は1
・NWはスキルレベル制なんだから、《ヒール》のSL上限を2とか3にしておけば《ヒールU》なんて別スキルを作る必要は無かった

251 :NPCさん:2016/04/22(金) 00:25:46.75 ID:???
一言で纏めると「ただの水増し、枠の無駄」

252 :NPCさん:2016/04/22(金) 00:39:26.44 ID:???
まー商業作品だから、多少の水増しは仕方ないにしても
それが水増しだとあまりにも分かり易過ぎて、ユーザをうんざりさせてちゃ駄目だわな

納得行くまでブラッシュアップの時間を取れる、同人のオリ作品と比べちゃいけないとは思うが
プロならプロらしい仕事はして欲しいね

253 :NPCさん:2016/04/22(金) 02:35:08.71 ID:???
>>250
うん、だから別に良いじゃん。

「2枠必要な能力だった」って考えたら別にそういうものだ、で納得いかない?

なんか、「前提条件」が必要なものに忌避感でもあるんかね?最近ではあまり見ない気もするけど。

254 :NPCさん:2016/04/22(金) 02:49:09.34 ID:???
せっかくシートに書き込んだ能力なんだから、なにかしら活用したいという気持ちは分かる

255 :NPCさん:2016/04/22(金) 03:53:56.75 ID:???
スマートじゃないなとは思う

既に書かれている通り、スキルレベル制のゲームなんだから
スキルレベルで強化すべきだし
非スキルレベル制のSRSなんかだと、タイミングは常時で「ヒールの効果に+5する」とかじゃね?

256 :NPCさん:2016/04/22(金) 05:25:36.80 ID:???
マニューバ(≒行動選択肢)そのものを増やすよりも、既修得マニューバに付加価値を加える方が手続き処理としてもスマートではあるわな
あと、死にマニューバはセッションにとっても脳ミソにとっても大なり小なりデッドウェイトになりやすいから、極力有為化や排除をしたいところ

257 :NPCさん:2016/04/22(金) 05:57:20.51 ID:???
>>253
2枠ってのが、キャラクターを作る時のスキル枠2個分って意味なら全く問題ないが
それは結局SL上限を上げても同じ事だし、ルルブの紙面上で2枠割く必要性は皆無だな

圧縮して、その紙面に別のスキルを掲載した方がいい

258 :NPCさん:2016/04/22(金) 06:48:44.99 ID:???
参考にかこつけたスレチを何時まで続けるんだよ阿呆共

259 :NPCさん:2016/04/22(金) 08:04:48.12 ID:???
スレチか?

260 :NPCさん:2016/04/22(金) 08:32:35.08 ID:???
>>244
ぶっちゃけ部数の影響の方が大きいので、ページ減らしてもさほど安くならない
作業量の多いページ減らせば、原稿レベルでの人件費は削減できるかもしれないけど
水増しデータなら減らしても利点ほぼないんじゃないかな
値段が大して変わらないのに薄いと割高感あるだろ?

261 :NPCさん:2016/04/22(金) 12:08:32.31 ID:???
>>255
それ忘れる>効果に+5

262 :NPCさん:2016/04/22(金) 12:22:10.64 ID:???
>>258
「書く場所は有限だし、スキル制なら圧縮するのが良いだろうな。脳みそに優しく」っていうのが流れから見て取れるな。

263 :NPCさん:2016/04/22(金) 12:57:28.08 ID:???
>>261
BBTやN◎VAでよく見るが忘れたことはないなー、大体摘要済みで修正先データ書き直すし

264 :NPCさん:2016/04/22(金) 13:11:34.59 ID:???
サンプルキャラのキャラシなんかでも、修正済みのデータを書く様にしてるのが多いしね

セッション中に変化しないデータなら、プリプレイで計算しといて
セッション中に一々再計算させない様にするのは大事

265 :NPCさん:2016/04/22(金) 13:14:28.53 ID:???
逆に言えばその手の加算式データを使うなら極力不可逆にするのが理想的ってことだなぁ
ソドワのバフなんか持続バラバラだったり種類多かったりで管理ほんとめんどいし

266 :NPCさん:2016/04/22(金) 13:29:23.02 ID:???
特に理由がないなら、バフ類の持続時間は
ルール内である程度統一しとくべきだな

FEARゲーだと、シナリオ持続・シーン持続・ラウンド持続 とかが多いか
俺はラウンド持続も無くしてシーン持続に統一していいと思ってるけど

267 :NPCさん:2016/04/22(金) 14:26:24.81 ID:???
>>263
書かなきゃ忘れるんでね?

268 :NPCさん:2016/04/22(金) 14:35:03.63 ID:???
忘れる人もいるし、忘れない人もいる
忘れる自覚がある人は書いとけよ システムとかどうこう以前の問題だろそれはw

269 :NPCさん:2016/04/22(金) 15:02:50.46 ID:???
んなこと言い出したらレベル制スキルの効果値すら絶対に忘れるからなぁそんな人は

270 :NPCさん:2016/04/22(金) 15:15:40.37 ID:???
>>268
シートに余裕があればな。それはシステムデザインの話じゃね?

271 :NPCさん:2016/04/22(金) 15:17:45.66 ID:???
そんなアホの人レベルまで行くと、流石にシステムのフールプルーフの範囲外だなあ

272 :NPCさん:2016/04/22(金) 15:22:31.25 ID:???
そう?
シートに余裕がない局面で、組み合わせの全容を把握できてなくてボーナス抜けるとかよく経験してるが。

273 :NPCさん:2016/04/22(金) 15:45:25.69 ID:???
シート以外にメモしとけよ
アホか

274 :NPCさん:2016/04/22(金) 15:45:27.70 ID:???
上級能力を持ってたら前提能力のことは忘れてもよい、というのは利点だと思うがなぁ?

うちの鳥取では利点だわ。紙面よりそっちを取るかもくらいには。

275 :NPCさん:2016/04/22(金) 15:47:13.74 ID:???
てか前提能力の効果に±より効果そのものを書き換えの方が多くね?

276 :NPCさん:2016/04/22(金) 15:48:35.93 ID:???
>>273
そですね、シートは多いに超したことないよね。
いっそ無地のノートとかにしたらいいよね。

277 :NPCさん:2016/04/22(金) 15:50:28.58 ID:???
シート上にはあるけど使い道のないデータって、ぶっちゃけ邪魔

278 :NPCさん:2016/04/22(金) 15:53:06.74 ID:???
>>276
アホはアホなりにメモ用紙くらい用意して自分のケツくらい拭けよって話
ミス連発するアホってだけで周りの迷惑なのに

279 :NPCさん:2016/04/22(金) 15:55:28.75 ID:???
>>270
NW3の話だと、結局キャラシは

----
《ヒール》 代償5mp 対象のHPを【治癒力】5で回復させる
《ヒールU》 代償5mp 対象のHPを【治癒力】10で回復させる
----

こんな風になる訳で、だったら

----
《ヒール》SL2 代償5mp 対象のHPを【治癒力】10で回復させる
----

こうしろよってのが元の話だよな
んで、非スキルレベル制のシステムなら

----
《ヒール》 代償5mp 対象のHPを【治癒力】10で回復させる
《ヒールU》 常時 《ヒール》の効果を+5する(修正済み)
----

キャラシにはこう書く

280 :NPCさん:2016/04/22(金) 15:59:41.23 ID:???
>>279
それでさらに足しちゃって+15になる光景が浮かぶ鳥取。

281 :NPCさん:2016/04/22(金) 16:00:31.38 ID:???
修正済みって書いてあるのに更に足すんじゃねーよw
つか、サンプルキャラでも見本としてこういう書き方になってるでしょーが

282 :NPCさん:2016/04/22(金) 16:05:17.51 ID:???
元の話とはずれるけど、他スキルの効果を書き換えるスキルの存在するシステムなら
キャラシのデザインとして、「セッション中には再計算しない事を示すチェックボックス」をスキル欄に設けるのがスマートかしらね

283 :NPCさん:2016/04/22(金) 16:10:50.86 ID:???
>>277
システムにもよるけど、高レベルセッションだとキャラシにスキルが20個30個並んだりとかするからな
慣れて来ると、使う物とか定番コンボだけ纏めたサマリを別に作る様になるんだけど

>>280
そもそもキャラシって自分で書く訳でさ
自分で修正済みとしてキャラシに書いたのに、それを忘れてもっかい足すって馬鹿過ぎると思うの

284 :NPCさん:2016/04/22(金) 16:16:42.43 ID:???
いっそこうでいいんじゃねーの?

《ヒールT・U》 代償5mp 対象のHPを【治癒力】10で回復させる

ならこうでもよくねぇ?

《ヒールU》 代償5mp 対象のHPを【治癒力】10で回復させる

あれ?

たぶん、リビルドのときに見失うんだろうけど。

>>281 >>283
目に入ってなかったわ。

285 :NPCさん:2016/04/22(金) 16:18:23.69 ID:???
>たぶん、リビルドのときに見失うんだろうけど
これな

使わないデータでも、成長で取得した物は書いとかないと
後で辻褄合わなくて頭を悩ませる原因になったりする

286 :NPCさん:2016/04/22(金) 16:27:57.76 ID:???
オリスレ的な話なら
スキルレベル制のシステムにするなら、単純に効果が上がるだけの物はスキルレベルで解決しろってだけだな
紙面もスッキリするし、キャラシもスッキリするし、システムともマッチングしててそれが一番妥当

非スキルレベル制のシステムにするなら、>>275で言われてる様に「効果を書き換える」のが個人的には好みだが
まあいずれにせよ、「絶対に選ばない完全下位互換のマニューバ」なんてのは要らん

287 :NPCさん:2016/04/22(金) 17:18:29.39 ID:???
>>285
んだけど、リビルドシートがあればそっちの方が良いかもだ。とかそういう話にも。

つまるとこ、書いておかないとなんか忘れる可能性は避けがたい、でも全部書かせるのもうまくはない。
その取捨選択がデザインだよね。

メモっとけばいいとか、スレ的にねーと思う。

288 :NPCさん:2016/04/22(金) 17:22:03.68 ID:???
>>282
チェックボックスよりかは、別項目にするか、システム的に区別するようにしてた方が事故は減るかもしれない

289 :NPCさん:2016/04/22(金) 17:23:05.06 ID:???
>でも全部書かせるのもうまくはない
書く意味が無い様なデータを作らなけりゃいいだけじゃね?

290 :NPCさん:2016/04/22(金) 17:24:53.54 ID:???
キャラシートの都合で書ききれない時は、前提条件になってて2度と使わないって時は、効果欄とか、キャラシートの裏とか、空いてるところに書いてるわ

291 :NPCさん:2016/04/22(金) 17:29:08.17 ID:???
俺はオンセ中心だから、使用タイミング毎に分けて書いてるな

マイナーのスキル一覧、メジャーのスキル一覧、常時のスキル一覧(効果が適用されるかその場で判断)、常時のスキル一覧(必ず適用される)
て風に

ただまあ、紙のシートだと書き直しの手間とか紙面の都合とかもあって難しいやね

292 :NPCさん:2016/04/22(金) 17:37:08.00 ID:???
>>289
ルールブックの内容全部書く?
あるいはまったく書かない?

293 :NPCさん:2016/04/22(金) 17:44:15.20 ID:???
何が言いたいのかイマイチよく分からんが

オリシス作る時に、
ルールセクション・データセクション・ゲームマスターセクション とか
そういうのを全部作るべきかって話なら、そりゃ作るべきじゃね

294 :NPCさん:2016/04/22(金) 18:18:31.54 ID:???
話ちょっとズレるけど
人間の脳ミソがスムーズに扱えるデータ量っていう脳科学っぽい点から見たとき、現行の商業システム(の多く)のデータ量は過多なんだよね
だから外部装置(キャラシ等)への依存度が跳ね上がってる。物語を並列処理する構造の場合はさらに拍車がかかる

そういう意味で、より一層データを多すぎずかつ面白いものへと濃密に圧縮する必要に迫られつつ気がしてる今日この頃

295 :NPCさん:2016/04/22(金) 18:26:07.01 ID:???
いや、スキルの効果欄まで全部書くか?って話じゃないか?流れ的に

296 :NPCさん:2016/04/22(金) 18:26:18.87 ID:???
>>294
すまぬタイポしてた

×迫られつつ気がしてる
○迫られつつある気がしてる

297 :NPCさん:2016/04/22(金) 18:35:21.82 ID:???
圧縮はした方がいいかもだなー
初期レベルで出来る事を多くするって思想は分からんでも無いんだが、高レベル環境になると凄い事になってくんだよな
適度なレベルでのモノプレイ中心に遊べばあまり問題ないにしても

>>295
多分
253=261=267=270=272=274=276=280=284=287=292
なんだと思うが、どう見てもアレな人だからスルーでいいよ

298 :NPCさん:2016/04/22(金) 18:45:19.32 ID:???
>>293
ん? シートに書くデータの話じゃないの?>>289

299 :NPCさん:2016/04/22(金) 18:53:52.67 ID:???
>>297
高レベルになるとデータ量がユーザーのキャパを超えがちなデザインになってるシステムが多いしな
キャパを超えた分の負荷はセッション時間の増加などの形で跳ね返ってくるから、それがまた敬遠される理由になったりもするし

300 :NPCさん:2016/04/22(金) 19:14:14.42 ID:???
アレな人にアホとかアレとか言い続けてる人がいるのか。
あら。

301 :NPCさん:2016/04/22(金) 19:15:37.18 ID:???
別の見方をするなら「初期作成時が一番負荷が軽くて、あとは延々と負荷が増大する一方」と言うこともできるな
ごく当たり前のこととして受けとめていた性質だけど、負荷の増大に比例した面白さになってるかというと、なあ……

302 :NPCさん:2016/04/22(金) 19:37:39.02 ID:???
まあ強くなることで出来ることが増えるって構造上それはある程度不可避なんじゃなかろうか
能力とか成長上限を低めに設定したり、スキルみたいなものじゃなく数値だけ上昇するとかで緩和はできるが

303 :NPCさん:2016/04/22(金) 19:53:31.96 ID:???
>>297
そういう「同一人物認定」はやめとけ

304 :銀ピカ:2016/04/22(金) 19:54:38.74 ID:???
レベルというか、サプリ量の問題の様な気がしないでも無いぜよ
商業的にはデータサプリを売り続けないといけなくて、その為にデータ量が肥大する的な
(売る側としては、売れるなら別にデータじゃなくても良いんだけれども 「環境の更新」 を行わないとユーザが離れて行くので)

多分、基本ルルブだけなら
そこまでキャパオーバーを感じる事も無いんじゃねーかにゃー
(そこまで取るスキルが無い、という事もあり。クラスチェンジありだとそうでも無いけれども)

305 :NPCさん:2016/04/22(金) 19:56:14.56 ID:???
その不可避だと考えていたものに対して「本当にそうだろうか?」と疑問を持つことが、パラダイムシフトをもたらすかもしれぬ

……というのは冗談としても
「成長=負荷増大」という形に代わるものを考えてみるというのも面白そうだ

306 :NPCさん:2016/04/22(金) 20:03:22.09 ID:???
圧縮はすでにされてるんじゃないかな?
その分、別の要素が入り込むだけで。

思い切りよく構成変えてるシステム(ボドゲ風とか)とかショート作品を除くと、ある程度共通のボリューム観があるでしょ、ページ数とか。
それを守ってるなら、圧縮かけても別の何かで埋めることになるかと。

なので、すでに圧縮された事例を探してみてもいいかもしれない。

307 :NPCさん:2016/04/22(金) 20:13:27.01 ID:???
>>306
少なくともスキル数に関しては、圧縮じゃなく肥大化はしてると思う

例えばARAなんかは、1Eで1LvUP辺り2個ずつだったスキル取得を
2Eになって1LvUP辺り3個ずつにしたし

308 :NPCさん:2016/04/22(金) 20:24:59.37 ID:???
>>307
代わりにレベル幅が広がってる(最高レベルが下がってるとかセッションごとのレベル上昇が抑えられてる)とかってことではないんだよね?
ないんだろうけど何で総数比較とかじゃないのかちょっと疑問で。

代わりに圧縮されたものはないかな?

309 :NPCさん:2016/04/22(金) 20:49:57.26 ID:???
>>308
AR2になっての圧縮個所はねえな
手続き処理とかも含めて、負荷は全体的に増加傾向だ

310 :NPCさん:2016/04/22(金) 21:02:29.28 ID:???
つーかルルブ持ってないんかい
読めばわかるっしょ

311 :NPCさん:2016/04/22(金) 21:06:14.03 ID:???
>ないんだろうけど何で総数比較とかじゃないのかちょっと疑問で
総数とか言い出す時点で、話を全く理解出来てないな

312 :NPCさん:2016/04/22(金) 21:31:41.35 ID:???
>ある程度共通のボリューム観があるでしょ、ページ数とか
そもそもこの認識が間違いな気が

同じエンブレ・同じFEARの大判ルルブでも
天羅WARやSFM(厚い方)とBBNTやエンギア初代(薄い方)なんか80〜100ページ近く違うぞ

313 :NPCさん:2016/04/22(金) 22:10:56.68 ID:???
高レベル化によるデータ増大は一定以内ではプレイヤーの習熟で相殺されるんだけどね
HPが増えてダメージが増えるだけで計算の桁数が増えるわけでからして
そこを平らにした旧SWの冒険者レベルが正解だったのかと言えばまぁ
当時の悪手でなかったのは確かだが

314 :NPCさん:2016/04/22(金) 22:23:40.94 ID:???
>>313
むしろ、習熟による相殺に甘えた設計、とも言えるのかもしれないな
その相殺も、スキル型のシステムなんかはマニューバそのものが増えるから容易く臨界点に到達しがちだし
なにより、習熟によるユーザーへの恩恵は、負荷の相殺よりもセッション満足度の方に回してあげたいしな

315 :NPCさん:2016/04/22(金) 22:25:13.81 ID:???
重くなるのは、後発サプリの追加データとかで
ルールの例外な処理をする物や、割り込みで行動をする物が大量に増えるからじゃないかね

幾らデータが増大しても、増えた分の大半がタイミング:常時のスキルだったらプレイアビリティ悪くはならん訳で

316 :NPCさん:2016/04/22(金) 22:28:51.69 ID:???
>>314
もちろん多少複雑なデータでないと飽きが早いって問題もあるんでそこはバランス問題だな
世間で流通している商品がデータ過剰だというのならデータ絞った商品つくってシェアを
奪い取っちまえばよいわけだし

317 :NPCさん:2016/04/22(金) 22:51:29.11 ID:???
>>316
まったくもってその通りだ。シェアとかはどーでもいいが、やっぱり御託は手を動かしてからだしな
というわけで、早速システムの仮組みを始めてみている。試してみたいこともいくつかあるので

318 :ダガー+統制権(未実装):2016/04/22(金) 23:08:51.77 ID:SUuinvta
データやギミックが過多になってゆく、ってのは
システムの見通しが良すぎないように
(コレらの純システム要素に、更にゲム内状況を加えた上で、
 ワザと「最適手や無駄の判断が付き難い」ように)する、
っつうTRPG独自の構造もあるにはあるんじゃないかなァ、とか考えたコトはあるな。
カイヨワゆうトコロの「競争」に対する、ある種の「眩暈」効果とでもゆうか。

まァコンパクトな既製システムが増えた昨今からすると
D&DやARAやSW2.0みたいな拡張指向のビッグゲームってのは
そのデータ・ギミック群を運用・処理するコト自体が比重の高い目的だよなー、とか思う。

319 :NPCさん:2016/04/22(金) 23:33:15.66 ID:???
>>318
最適複雑性ってやつだな
そもそも悦に入ったり褒められたりって結果を導くためには、相応の複雑さのタスクも必要なわけだしな

320 :NPCさん:2016/04/23(土) 02:32:09.32 ID:???
でも積年の疑問なんだけど
その最適な複雑さ、正解の分かりにくさは
PLにとっては有益だけどGMにとっては有害なんじゃないかな
采配しなきゃいけないのに仕組みが分からないというのは。

321 :NPCさん:2016/04/23(土) 03:05:05.40 ID:???
>>320
だから公式でもパーティに対する適正なモブの指標が凄い曖昧になってる
構成見て合わせてね!みたいなシステムで全く支援してない
SW2.0とかだとみゆきちゃんが一人で頑張ってるみたいだけど
基本のデザイナーがその辺適当だから結局適当するしかない、ってなってるなw

322 :NPCさん:2016/04/23(土) 03:08:56.34 ID:???
>>320
そっちに行くとシナリオ記法とかの話になるから、別の話題かもなー
確かに無駄に複雑だったりとかすると>>320の言う通りなんだが、流石に一概には言えんし
GMとPLを出題者と回答者として見るなら、回答者にとっては複雑だが出題者にとっては意外とそうでもない……なんて構造になってることもあるし
そも、GMは付属のシナリオ使ってる分にはディープにシステム習熟してなくても済んだりするしな。というか、そのために公式が入門用シナリオを提供したりするんだけどさ

とはいえ、GMがレベルデザインしやすいようにシステム設計するのは確かに大切だあな

323 :247:2016/04/23(土) 07:13:07.56 ID:???
遅レスだが

>>249
2持ってる上での発言だよ

324 :NPCさん:2016/04/23(土) 08:48:57.14 ID:???
本当遅レスな上にどうでもいいな

325 :NPCさん:2016/04/23(土) 10:33:05.36 ID:???
>>323
俺が249だけど、ちゃんと君のことはちゃんと「そう思わない奴もいる」という書き方したと思うけど?

326 :NPCさん:2016/04/23(土) 10:34:08.84 ID:???
…よし、今度のNPCはチャントって名前にしよう…

327 :NPCさん:2016/04/23(土) 12:07:42.11 ID:???
マーマーさん、チャントさん、プレイさん、インヴォークさんの4人PTかな

328 :NPCさん:2016/04/23(土) 12:09:45.88 ID:???
スレ違い承知でツッコミ入れるとだ

>>247
>「過度のデータリッチ」だったんだよな、前版は
実の所、データの数だけなら3rd基本の方が2nd基本より多い(そもそもページ数からして3rdの方が分厚い)
データ一つ一つの中身がスカスカだけど

329 :NPCさん:2016/04/23(土) 12:11:20.26 ID:???
オリスレ的な話に戻すと

データ量自体はそんなに多くなくてもいいから、
どのデータを使うか選んでて楽しいシステムの方が個人的には好きだな

330 :NPCさん:2016/04/23(土) 16:25:46.56 ID:???
そういや、データの話として、いわゆる剣魔法ファンタジーのアイテム説明はどのくらいあれば良いんだろうか。

ランタンはあるけど松明がなくて、火打石はあるけど火口箱はないって事でちょっとgdったゲームがあったのを思い出して。

331 :NPCさん:2016/04/23(土) 17:06:05.89 ID:???
それってそのゲームがどのくらいの抽象度でプレイするかってので全然違うと思うが

332 :NPCさん:2016/04/23(土) 17:08:11.22 ID:???
そういうのであればその他の照明具や点火用具もこれらに含めるって書いちゃったら
それで解決すんでない
データ的な都合として必要なテキストって意味ならそういうメタ説明で問題ない

333 :NPCさん:2016/04/23(土) 17:12:32.29 ID:???
ふむふむ。
まとめてしまっても良いのか。

個人的にそういう細かいアイテム類に愛着があって、抽象的なゲームであろうとそこそこ気になってしまうんよね。
それで、他の人はどのあたりまで簡略化しても問題ないのかという疑問がでてきて。

334 :NPCさん:2016/04/23(土) 17:27:12.24 ID:???
そこで火打石と火口箱をわけておいた上でゲーム的に意味があるのか?
どちらも火をつける効果があるアイテムというだけだろう
火打石だけじゃ火を着けるのは大変だ!火口箱が必要だ!
とかグダるって、そりゃそいつが困ったちゃんなだけだよ

ゲームの進行上必要ないなら、それこそ「冒険者セット」で一まとめにしてもいいぐらいだ
雰囲気を出したいならその中で内容を書いていけばいい(例:ARA)

335 :NPCさん:2016/04/23(土) 17:58:07.62 ID:???
別にゲーム中にgdるとは言ってはいないけど

336 :NPCさん:2016/04/23(土) 18:01:17.67 ID:???
いや、読み返すとそう読めるか。

337 :NPCさん:2016/04/23(土) 18:07:06.85 ID:???
プレイ中でなくてもグダるところじゃねーだろw

338 :NPCさん:2016/04/23(土) 18:23:46.88 ID:???
今となっちゃ、その手のもんに変に拘るのはこじらせた老害か困くらいだしなあ

339 :NPCさん:2016/04/23(土) 19:28:40.47 ID:???
>>337
アリアンロッドスレで似たようなことあったな

340 :NPCさん:2016/04/23(土) 20:22:31.95 ID:???
一応ソドワだと火打ち石、火口箱、ライターが別個にあったような、差別化は価格と着火速度のはず

341 :NPCさん:2016/04/23(土) 22:15:14.10 ID:???
って事は、最近の傾向としては、そこまでアイテムやアイテムの効果には注意を払う事はない、という事なのかな

342 :NPCさん:2016/04/23(土) 22:40:07.71 ID:???
技能切り詰めた結果、戦闘事しか書いてないDX3というものがあってだな

拘りを老害と言われようがオリジナルで作るならキニスンナ!

他のゲームでもそうだけど「気に入らない」ゲームをわざわざ買ってまでしないのと同じように好みの奴が集まるもんさ

343 :NPCさん:2016/04/23(土) 22:41:45.70 ID:???
いや意味の無いことは拘っても時間の無駄だから省略してるだけ
回復アイテムの回復量の違いとかなら大概のPLは気にかけるし

344 :NPCさん:2016/04/23(土) 22:52:26.03 ID:???
>>341
「ゲーム的な効果(=そのシステムが主に扱う事象)」と「フレーバー」の線引きがしっかりしただけだろうね

345 :NPCさん:2016/04/23(土) 23:13:02.18 ID:???
・火打石と火口箱が別に用意されていたとして、データ面でどういう差異を設けるか
・差異を設けた結果、ゲームとして面白くなるか

この2点を考えるとな
面白くなるんなら別扱いにすりゃいいけど、ただ煩雑になるだけなら要らん

346 :NPCさん:2016/04/24(日) 00:05:44.28 ID:???
オイルジッポーのゲーム的効果は、「PCが意図しなくとも自動的にダンジョンへの火攻めが発生します」

347 :NPCさん:2016/04/24(日) 00:26:21.82 ID:???
今時ウォーハンマーもD&Dもウィザードィもいらんって事だな
そういう事言ってるのと一緒だな

348 :NPCさん:2016/04/24(日) 03:25:59.46 ID:???
>>347
顔真っ赤で脱字ってるところをなんだが、別コンセプトのものをまとめて語るのはアホのやり方だぜ
……まあ、挙げてるタイトルでもその辺のはほぼフレーバーになってるんだが

349 :NPCさん:2016/04/24(日) 12:19:01.44 ID:???
誤字はほっとけよ

350 :NPCさん:2016/04/24(日) 12:24:17.37 ID:???
誤字ぐらいで真っ赤って言っちゃうのはちょっとそっちの方が顔真っ赤感あるよな

351 :NPCさん:2016/04/24(日) 12:31:57.70 ID:???
それも気になるけど「別コンセプトのものを纏めて」というけど、別コンセプトでも特定のものの抽出なんだから纏めて話すなというのも違うと思うな

352 :NPCさん:2016/04/24(日) 12:37:47.83 ID:???
>>349-351
顔真っ赤にしすぎ

353 :NPCさん:2016/04/24(日) 15:07:29.65 ID:???
お、そうだな

354 :NPCさん:2016/04/24(日) 16:51:43.94 ID:???
なんか気に食わない話があったのか知らんが
極論で会話打ち切ろうとか完全否定しようとすんじゃなく
そうでないもんあると思ったならそれに関するメリットだの提示すりゃええやん

355 :銀ピカ:2016/04/24(日) 17:44:35.11 ID:???
>>330
>ランタンはあるけど松明がなくて、火打石はあるけど火口箱はない
>>339でも言われてるけれど、AR2Eの事かしらね
157スレ目辺りで、そんな議論がされてた模様 (俺も今探して知ったんだけれども)

ゲーム的な話をするなら、シーン制を採用しているARAにとっては
>>340の様に、 「着火速度による差別化」 をするのが不適当なので
1アイテムに纏めたんじゃねーかにゃー

アイテム名としては、 「着火用具」 でも良かったんだろうけれど
「火打ち石/火打ち金」 としたのは、イメージと分かり易さを優先したんだと思うぜよ
(「火口箱」 って言われても、それがどんな物かパッとイメージ出来る人はそう多くないと思う。特に若い世代は)


その上で、PLがフレーバーを大事にしたいのであれば
アイテム 「冒険者セット」 には、 "野営道具、ロープ、ランタン、火打ち石『など』のセット" とあるので
この 「など」 の部分に、 「実は俺の冒険者セットには火口箱も含まれているんだ」 と言うのは自由なんじゃないかな

356 :NPCさん:2016/04/24(日) 19:18:53.73 ID:???
本物の方の銀ピカ…生きていたのか

357 :NPCさん:2016/04/24(日) 20:06:59.99 ID:???
余計な物でもあったらあったでPLは何か使い道考えるよね

T&Tだかの冒険者セットに入ってる蝋の欠片の使い方がわからなくて
結局、剣に乗せて炙って融かして尋問に使った思い出
滑りを良くする為なんて発想は微塵も浮かばなかった…

358 :NPCさん:2016/04/24(日) 20:34:30.36 ID:???
参考までに、銀ピカらしくナイトウィザードだとどうなんだ

359 :銀ピカ:2016/04/24(日) 22:12:00.28 ID:???
んー、NWにはアイテムデータとしてのライターとかは無いぜよ
てかまあ現代物なので、必要があればGMから 「100円(=100v)で購入していいよ」 とか言えば良いんだが
(一応、そういった 「データとして存在しない一般アイテム」 の購入に関してはルルブに記載がある)

SFMには、150種類を超えるフレーバーアイテムが存在するけれども
こちらの中にも、火打石や火口箱の類は無し


ダンジョンギミックとして、着火の必要がある時は
「【魔導】or【器用】ジャッジで達成値15以上を出したら発火成功ね、<火>or<炎>属性を持つキャラは難易度-3で」 とか言うかな
(特にNWは、全員が魔法使いのゲームなので)
アイテムデータとしては存在しないので、 「【器用】で火を熾すのに必要な器具は、最初から持っていた事にしていいよ」 で通す

360 :銀ピカ:2016/04/24(日) 22:14:11.52 ID:???
んで

ファンタジー作品の味付けとして、 「雰囲気作りの為のフレーバーアイテム」 を用意する場合は
思い付く物を一通り列挙した上で、
「原則として、これらのアイテムがゲーム的な効果を持つ事は無い。 但しGMの裁量により、判定値に有利な修正を設けても良い」
とするのが好みかにゃー

361 :NPCさん:2016/04/24(日) 23:32:55.18 ID:Pr262mE/
照明アイテムは世界観の表現でもあるからゲーム的差異が無くてもいらないとは言えない
プレイヤーはキャラクターを通してゲーム世界に触れるがその際に身近にある要素の一つが道具だ
蛍のランタンなんていうのがあれば童話的な世界観を感じれるだろうし
クオンタムライトバーなんてあればSF的な感触を受けるだろう
オリシスをデザインするならそう言ったフレーバーからの表現にひと工夫すると
一段階出来が良いように見えるからおすすめだぞ

362 :NPCさん:2016/04/25(月) 01:02:14.26 ID:???
>>361
というのが必要ない、と主張するのが幾人かいるのよね

363 :NPCさん:2016/04/25(月) 01:59:51.05 ID:???
>>362
全員で1つのゲーム作ってるんじゃないんだから、そういう意見もあるで終わらせればいいのでは?
必要だと思うやつは照明とかこだわればいいし、不要だと思うやつはなくせばいいだろ。

364 :NPCさん:2016/04/25(月) 03:13:44.14 ID:???
その通りではあるが、老害とか困りとか言われてしまったからなぁ、つい

365 :NPCさん:2016/04/25(月) 03:21:55.93 ID:???
ちゃうねん

自分でゲームを作る場合なら、好きなだけ拘ればいいよ
既にあるゲームに対して、「火打石はあるのに火口箱はないからあーでこーでうんぬんかんぬん」と言い出すのは困

366 :NPCさん:2016/04/25(月) 09:35:28.11 ID:???
もう冒険者セットは各自好きな中身を詰めて行けるバイキング形式にしたらええねん

367 :NPCさん:2016/04/25(月) 09:43:42.73 ID:???
デモパラの鞄は必要なものが入ってた事にできるアイテムだったな
まあ似たようなもんじゃね

368 :NPCさん:2016/04/25(月) 10:44:46.11 ID:???
火打ち石は火口箱の中身の一個というかメインだということを
この話題でいまググッて初めて知った

369 :NPCさん:2016/04/25(月) 11:03:24.63 ID:???
正に銀の字の言ってた
>「火口箱」 って言われても、それがどんな物かパッとイメージ出来る人はそう多くないと思う
これだわな

俺はTRPGやるまで
火打石だって鉄片(火打金)を削るものじゃなく、石と石を打ち合わせる物だと思ってたよ
世間の認識なんてそんなもん

370 :NPCさん:2016/04/25(月) 12:29:18.91 ID:???
というか、わかってる前提で説明が不足してるからなぁ

371 :NPCさん:2016/04/25(月) 12:55:26.89 ID:???
その辺の説明の欠如や理解度の差が問題になんないってこともあるんで
データだけ定義して簡単に纏めちゃうのもプレイの省力化としては適切ではあるな
細かく分類すればそれはそれで利点はあるから
やりたい方向でどっちをどれだけ重視するか決めたらええわな

372 :NPCさん:2016/04/25(月) 14:17:52.48 ID:???
結局のところ、作ってるシステムが何を扱って何を扱わないか、というシステムデザインの基礎の話でしかないんだよな

373 :NPCさん:2016/04/25(月) 17:51:16.28 ID:???
火口箱のデータを用意すると、それが無ければ火口箱を持っていない
事が確定しちゃうしな
ウィザードリィ忍者はマッパと思ってもいいし服着てることにしてもいい

衣服のデータを用意することによって、女騎士さんは素肌甲冑!を
表現したアルシャードなんてのもあるが

374 :NPCさん:2016/04/25(月) 18:09:36.84 ID:???
ARAだと、冒険者セットにも重量あるよね
しかも結構重い

「全員が持ってて当然」とするなら、重量0にした方がいいんじゃないかと思ってるんだが
あれはどういう意図なんだろ

375 :NPCさん:2016/04/25(月) 19:04:55.64 ID:???
>世間の認識なんてそんなもん
そろそろマッチを知らない世代が卓に来るという現実

376 :NPCさん:2016/04/25(月) 19:05:13.10 ID:???
>>373
具体的なデータ数を増やして具体性を上げれば上げるほど、間口は狭くなりやすいからなー
フレキシビリティって大切

>>374
重量ってネーミングだから、仮想世界内の推定重量に沿わせるコンセプトってだけっしょ。普及率が高かろうと重い物は重い
その結果セッション現場がどうなるかは置いといて

377 :NPCさん:2016/04/25(月) 19:11:40.60 ID:???
>>375
ホールケーキに付いてきたり、震災のたびに意外と活躍してたりするから、率としてはまだそんなに高くはなさそう

378 :NPCさん:2016/04/25(月) 21:02:37.13 ID:???
>>374
扱いやすさ、という認識にしてる

じゃないと重量の差とか意味わかんなくなるし。
(エネミーの高価な牙重量1)

379 :NPCさん:2016/04/25(月) 21:08:06.22 ID:???
まあ扱い易さだよな
ポーションを5個まで重量0にできるポーションホルダーとか、
武器を1個だけ重量0にできるウェポンケースとか見ても

データ面で差別化の必要な武器とか防具とかは、ちゃんとした重量データを作るのも納得なんだが
冒険者セットで重量5を使わせる意味ってなんじゃろ

380 :NPCさん:2016/04/25(月) 21:13:12.14 ID:???
>>379
バックパックを買わせるじゃないかしら
割とマジで

381 :NPCさん:2016/04/25(月) 21:14:59.62 ID:???
>>379
扱いやすさなんじゃない?(かさばる的な

382 :NPCさん:2016/04/25(月) 21:18:21.06 ID:???
>>380
例えば、冒険者セットが
「戦闘処理以外の全ての判定値に+2」とか
そういうゲーム的な効果のある便利系アイテムだったら、それも納得なんだが

383 :NPCさん:2016/04/25(月) 21:21:00.43 ID:???
え、そういうのいらない…

384 :NPCさん:2016/04/25(月) 21:22:31.55 ID:???
まぁ、演出目的でしかないようなアイテムがひたすら重いだけなのが嫌、ってのはわからんでもないけどね

385 :NPCさん:2016/04/25(月) 21:27:36.40 ID:???
重さ指定してないと「冒険者セットは重量ないんだからこれも重量なくせ」とか「持っているはずの冒険者セットを捨ててその重量を軽減すればもっと持てる」って言い出すやつ居るからじゃね?

386 :NPCさん:2016/04/25(月) 21:31:28.68 ID:???
そういうのは排除してもいいと思うんだ俺

387 :ダガー+統制権(未実装):2016/04/25(月) 21:41:18.42 ID:qQmK/59C
>冒険者セット
所持してるPCのみがランダムダンジョンの休憩所を使用できる、ってしたら
みんな買戻し始めたっけなあ。

ログホラにも一般アイテムの中に
冒険者セットとか虫メガネとか望遠鏡とか香水とかあるけど、
ナゼか効果なりは設定してないんだよなコレらは。
(オレも>>360式に特定シナリオ動作にのみ+1できる、と扱ったが)
原作再現要素ってワケでもないだろし。

まァARAもログホラも重量や所持に制限のあるシステムだから
このテのデータは「どんなつもりで載せたん?」ってなるトコはあり。

388 :NPCさん:2016/04/25(月) 21:43:13.99 ID:???
>>385
PL「アイテムAは、冒険者セットに入っているべき基本的アイテムだと思うんだ」
GM「ああ、そうかもなー」
PL「じゃあ、アイテムAの重量は0と見做すね」

って言いだす奴もいるかも知れん

389 :NPCさん:2016/04/25(月) 21:48:39.62 ID:???
>>388
単体で持つなら1だぞ

って言えるな、ARAなら

390 :NPCさん:2016/04/25(月) 21:52:57.44 ID:???
10年ぶりくらいに来たけど、ダガーまだいきてたんだな。すげーよあきれるわ

391 :NPCさん:2016/04/25(月) 22:01:30.29 ID:???
お前…それ…自虐になってんぞ…

392 :NPCさん:2016/04/25(月) 22:41:52.40 ID:???
CDDで俺は鎧の種類で持てるコインの量だけ設定してたなぁ

393 :NPCさん:2016/04/26(火) 00:26:15.78 ID:???
>>385
>冒険者セットは重量ないんだからこれも重量なくせ
これはまあ分かるが

>持っているはずの冒険者セットを捨ててその重量を軽減すればもっと持てる
これはねーよwww

394 :NPCさん:2016/04/26(火) 00:35:12.90 ID:???
ねーよといってないんだったら困スレはいらんのよな

395 :NPCさん:2016/04/26(火) 00:36:48.37 ID:???
というか、冒険者セットの重量データが0なんだったら
「OK、君は冒険者セットをその場に捨てていった。重量が-0された」
で終わりじゃね

396 :NPCさん:2016/04/26(火) 00:37:40.05 ID:???
いや、冒険者セット込みの荷重をゼロと計算しているという前提なのだから
後者も論理的にはありえると思う

397 :NPCさん:2016/04/26(火) 00:43:33.71 ID:???
>>393
多分ほら、重量ゼロの冒険者セットをダークマター、バックパックを宇宙に例えると、
ダークマターは観測できないけど、計算から導き出される宇宙の総重量と
観測される総重量の差分がダークマターとして表れている訳だから、ダークマターが消失すれば
理論値と観測値の差分も何処かに消失してしまうので宇宙にキャパができるはず的な理屈

…あれ?これって実際にやったら宇宙にキャパが生ずるんじゃなくて宇宙そのものが萎むのかな

398 :NPCさん:2016/04/26(火) 01:08:42.28 ID:???
そんな形而上的な話だったのか……?

399 :銀ピカ:2016/04/26(火) 01:39:29.33 ID:???
一方、SFMではフレーバーアイテムに 「重量」 の項目を作らなかった
同じきくたけゲーなのにね、ふしぎ!


まあさて置き、アイテムとしてちゃんと使える様にするなら

  ・全てのフレーバーアイテムは、 「1つに付き、行為判定の達成値に+1」 の効果を持つ(事を基礎ルールとして保証する)
  ・使用の際には 「どう使用するか」 を、PLからGMに対して提示しなければならない
   (どう使用するかをPLから提示出来ない場合、使用出来ない)
   (例 : "「筆記用具」「羊皮紙」 を使用してメモを取る事で、情報収集判定の達成値を+2します" 等)

  ・戦闘中は使用出来ない
  ・1セッションに持ち込めるアイテムは3種類まで、それより多く所持している場合はプリプレイで選択
   (個数制限しないと、 「とりあえず全部持ってく」 になるので)

とかにして、ロールプレイ支援ギミックにした方が良いのかなーとかちょっと考えなくも無いぜよ
まあ要は、 「コネクションや財産ポイントを消費して、情報収集判定の達成値を増加させます」 の亜種なんだけれども

400 :銀ピカ:2016/04/26(火) 01:44:29.72 ID:???
まあ、何が言いたいかっつーと
「持っていない事に対して、デメリットを負わされる」 よりは
「持っている事に対して、メリットを得られる」 の方がPL的に気分良いのよね

んで、
「GMからの提示が無い限り、使い道が無い」 よりも
「PLから能動的に、使い道を提示出来る」 方が、取得/活用する気になるとゆーか

401 :NPCさん:2016/04/26(火) 04:37:23.86 ID:???
ドラマ作りを重視して細かい道具なんかは持っている事にして無視するのもいいし
コンシューマでいうローグライク的にするなら厳密に管理するのもいい
この辺は遊び方の問題で、現場に任せてもいいと思うのだけど
一般アイテムに意味を持たせたいという意図があるならば、きちんと数値化するなりしてパッケージングするべきだわな

402 :NPCさん:2016/04/26(火) 05:25:27.20 ID:???
効果が設定されてないってのは、
その道具を判定に役立てるって思いつきにボーナスあげりゃいいって話に収束していく希ガス
銀ピカみたいにボーナスの数値まで細かく決めていかなくてもいいけどな

例えば登攀判定するときに、ロープ使うとか、水泳判定に木材の板を使うとか
もっと言ってしまえば、魔法でもなんでも、判定の役にたてられればボーナスあげるって形に落とし込めばいいんじゃね?

403 :NPCさん:2016/04/26(火) 05:30:47.66 ID:???
ちなみに、アイテム毎に数値を決定すると
道具を2つ使ったから+2だとか、+3だとか
そっちの方に楽しみ方が先鋭化しすぎてしまう気がするのだわな
そういうのに対して銀ピカはアイテム所持の個数制限ってのを出したんだと思うが、
むしろ、思いつきは1アイディアまでとか、そういう制限にする方が楽しいんでね?

404 :NPCさん:2016/04/26(火) 05:48:36.89 ID:???
すまん、SFMは重量がないからって話だったな、忘れてくれ

405 :NPCさん:2016/04/26(火) 06:11:14.87 ID:???
謝るどころか、むしろスレが活発化してよかったんじゃないの?
結局はどういうスタンスでシステムを作るかってだけの話なんだが
アイテムの扱い一つでもいろいろな意見が出るのは面白い

406 :NPCさん:2016/04/26(火) 12:31:58.83 ID:???
こういう場合、一方的に「いらんわ」って切り捨てて終わる事が一番アウトだな

407 :ダガー+統制権(未実装):2016/04/26(火) 21:45:20.63 ID:IJMkDAtr
りゅうたまのオブジェクトルール思い出したり。
戦闘フィールド上に存在する「戦闘の役に立ちそうな物体や地形や現象」が
幾つか書き出してあって、RPで描写すると+1ボーナス、っつう使い捨てリソース。

>>403
>思いつきは1アイディアまでとか
冒企式(サタスペ、まよキン)のトンチルールの縛りやね。

この場合だと、例えば「書斎」「ペン」「羊皮紙」を使って
連続した判定イベントを行う場合、
1ターン目の判定「書斎の散らかりようを描写」
2ターン目の判定「ペンをインク壺に漬ける描写」
3ターン目の判定「失敗した羊皮紙を捨てる描写」
みたいなカンジになると思うんだけど、
コレが「PC全員で水泳する」となると「1アイデア」を共有して良いモノかどうか。

>>404
例えば重量や個数スロットに制限のあるゲムでも
「一時的にアイテムを置いたり入れ替えたりしてスロットを空ける」とか
「アイテム購入できる場所で使用した端から補充する」とかも有り得るのよな。

……結局はAマホになってゆく感もあり。

408 :NPCさん:2016/04/26(火) 22:09:40.79 ID:???
そのセッション中で使用可能な物を、プリプレイで選択させる事によって個数制限するのは
ARAのギルドサポートとかが類例かねえ

409 :NPCさん:2016/04/26(火) 22:15:28.31 ID:???
富岡製品は大体そんな感じだったような

410 :NPCさん:2016/04/26(火) 22:41:04.24 ID:???
キャットアンドチョコレート……?

411 :NPCさん:2016/04/27(水) 00:21:47.69 ID:???
>>407
全体につきそうな物は全体に、という感じで処理してるなぁ
判定は基本的に個別なんだけど
自分の鳥取だと、ちょっと難易度が高めくらいの判定のときにアイディアが出やすいので、いつもAマホという感じでもないな

412 :NPCさん:2016/04/28(木) 02:27:31.53 ID:???
>>369
>火打石だって鉄片(火打金)を削るものじゃなく、石と石を打ち合わせる物だと思ってたよ
そうなのか?
時代劇とかで時々出てきたけどな。
あと、出かける人の無事を祈るおまじないで火打ち石を打ち合わせるっていうのがあってだな、子供の頃バーチャンがやってたんで実物見たこともある。

413 :NPCさん:2016/04/28(木) 08:57:14.31 ID:???
業界的には時代劇とか見てた世代もそろそろ絶滅だよなぁ

414 :NPCさん:2016/04/28(木) 12:52:24.20 ID:???
TRPG業界には大河ドラマ禁止令でもあるの?

415 :NPCさん:2016/04/28(木) 13:41:26.27 ID:???
>子供の頃バーチャンがやってたんで実物見たこともある
凄くうらやましい

時代劇も考証を間違ってて、実体験がある人からの指摘で訂正されたりもあったけど
もうそろそろ実体験ある人がいなくなってしまうねえ

416 :NPCさん:2016/04/28(木) 15:05:24.61 ID:???
時代劇なんて考証あえて無視してる所多いぞ
何でもかんでも無視ってわけでもないけど

417 :NPCさん:2016/04/28(木) 16:26:31.36 ID:???
>考証あえて無視
着物の布地のヨレ具合とか(結構ヨレてる)、馬の種類とか(今より小さく足が太い)、人間の身長とか(菜食なんで今どころか戦国時代より低い事もある)、お歯黒とか(既婚女性は必須)、ノミ・シラミ・病気とか(かなり多し)、
描写してないもんな。
TRPGでも、この類は敢えて無視してるな。

418 :NPCさん:2016/04/28(木) 16:53:26.36 ID:???
時代考証の処理って、ユーザーの脳ミソやコミュニティにそれなりの負荷がかかるからな
時代考証って行為から楽しみの感情を汲み出すこともできるから、適量なら有効に働くんだが……過度になると負荷の方が圧倒的に勝っちまう

なので、適度に無視するのってエンタメには必須なのよな

419 :NPCさん:2016/04/28(木) 17:04:17.26 ID:???
必殺シリーズとか逆に積極的に無視して行く方向すらあるしな
まあ見てる方も考証正確な時代風俗解説じゃなくて劇見たいわけだし

420 :NPCさん:2016/04/28(木) 17:10:29.34 ID:???
逆に考証を楽しむ奴ってのもいるな。
特に架空の世界とかだと(史実は手間暇掛けて面倒な資料発掘をする必要があるが)、限られた資料から不足分を想像する余地があって楽しい。
このスレだと、設定マニアなんかはそのケがあるよな。
ただ、まさに>>418の言う通りなんだが。

ただの愚痴だが、そういった考証に無関心or不得手な奴が、しばしば考証に言い掛かりつけてきてウザい。

421 :NPCさん:2016/04/28(木) 17:17:13.48 ID:???
ここでの話で言うなら、設定とシステム両輪なきゃどっちかが縛りになるんで
まず完全に設定固めるとかだと非効率な場合が多いからアレコレ言われるってのもあるんでない
こうこうこういうシステムなんだけど、設定的に補強できる理由ないかなとかのネタ振りなら
多分文句とか出ないと思う

422 :NPCさん:2016/04/28(木) 17:34:29.65 ID:???
ゲームの設定は、大きな嘘というか現実との大きな差異がだいたいついて回るので

大きな嘘以外の部分以外に(大きな嘘が浮かない範囲で)説得力を持たせる
大きな嘘が世界に与えている影響(この嘘があるからこう、あるけどこう)の描写
大きな嘘そのものの設定に厚みを持たせる

辺りがそれぞれ重要

423 :NPCさん:2016/04/28(木) 17:42:27.60 ID:???
エンタメはハッタリしかけてナンボの分野でもあるしな
まずは初手で強烈なのを一発、そこを基軸に掘を埋めるのが基礎的手法かね

>>420
システム設計ではなくプレイングとしてというスレチな話で恐縮だけど
それは、「考証の楽しさ」を共有できてなかったり、良好な人間関係の構築に失敗してたりする場合に発生しがちな事象だあな
円満な関係を築けていれば文句は出にくいともいう
考証をして楽しいのが自分だけという独りよがりになっていないか、セッション進行を阻害していないか、いちゃもんを付けてきた相手の発話を阻害していないかなどを、冷静で客観的な視点から精査検証してみるといいかもね
まあ精査検証を重ねても己に非がなさそうなら、その時は相手が考証アレルギーか困の可能性が高い。じわじわと考証の楽しみでブレインウォッシュするがよい

424 :NPCさん:2016/04/28(木) 17:44:24.58 ID:???
>>412
石と石をどんなに打ち合わせても、火花が出ないので火は付かない
まあ時代劇ってのは結構適当なもんなのだ

>出かける人の無事を祈るおまじないで火打ち石を打ち合わせる
切り火だな
あれも本当は火花を出さないと意味が無いんだが、まあ形だけ残ればそういう事もあるか

425 :NPCさん:2016/04/28(木) 19:33:06.36 ID:???
>>423
>エンタメはハッタリしかけてナンボの分野でもあるしな
つまり、小太刀右京先生にノベライズしてもらえってこったな
(バカは茶化して話をずらすのが大好きだ)

426 :NPCさん:2016/04/28(木) 19:41:02.68 ID:???
>>424
おまいさんは考え違いをしとるぞ?
お前さんは、「俺(412)が、『石と石を打ち合わせても火花が出ない』ことに、『え、そうなのか? 俺も知らなかった』と言った」と思い込んでるみたいだけど、
まるで逆だ。
俺は「>>369氏が『石と石を打ち合わせても火花が出ない、という事を知らなかった』ことに、俺『え、まさかそんな勘違いしてたのか?』」と言ったんだ。
それで、「現代でも、時代劇での描写や切り火で、石と鉄を打ち合せているのを見られるだろ?」と言ったわけだ。

427 :NPCさん:2016/04/28(木) 20:00:22.36 ID:???
(あ、いつもの句点の人かな)

428 :423:2016/04/28(木) 20:20:52.65 ID:???
とまあ、こういう風(認識齟齬の修正や会話上エラーの解消など)にして意志疎通のコストが引き上げられる要因にもなるし、考証の用法・用量も適切にってこったな
何事も適量がイチバン

>>425
ククク……ハッタリという言葉をチョイスした時点で、ハッタリネタのレスが付くのは想定内よ……!
想定してたからといって何があるわけでもないがな!

429 :NPCさん:2016/04/28(木) 20:27:38.67 ID:???
>>426
ようは「誤解を招くような悪文」だったわけだ
ルールブックを書くときは、この手の勘違いを起こさないように簡潔明瞭に書くべきだね

>>427
「いつもの句点の人」って何だ? 明確で厳密な詳細な答えをキボンヌ

430 :NPCさん:2016/04/28(木) 20:43:10.38 ID:???
>>423
>良好な人間関係の構築に失敗してたりする場合に発生
よくわかったな。実際そうだった。
当方【悪意無き無神経】なもんで付き合って戴ける人(ある程度大雑把or寛容)を選ぶ質でな。
とは言っても、その相手もそもそもこういった考察が不得手な能力の持ち主でな。
普通の人でも導き出せる程度の結論を、無関係な理論でもって意味不明な結論を出したものだ。

水棲モンスターとの戦闘中、ふと「傷口を水につけると出血が止まらないというけど、水棲モンスターは怪我しても出血多量になったりしないのかな?」と言った。
普通の人:「水棲モンスターは水の中でも血が止まるんでしょ?」
考察下手:「そんなの浸透圧(無傷で皮膚や粘膜越しに水分が流出するかどうかって話)でなんとかなるだろ!」

431 :NPCさん:2016/04/28(木) 21:08:11.96 ID:???
>>429
俺の事なんじゃないかと思うんだが、たぶん、句読点多いってだけで同一視してるだけっぽいな

432 :NPCさん:2016/04/28(木) 21:24:35.40 ID:???
>>430
何というかイタい

433 :NPCさん:2016/04/28(木) 21:51:18.05 ID:???
>>430
トラブルが起こる事由ってある程度限られるからな
まあ無神経てのは悪意の有無を問わずよろしくないから、改善の努力は怠らないよーにな。その辺もTRPGに必要とされる技術の内だし

434 :NPCさん:2016/04/28(木) 21:52:57.68 ID:???
>付き合って戴ける人(ある程度大雑把or寛容)を選ぶ質でな

こんな事を言うくらいなら、
自分が相手に対して寛容になれよ

435 :NPCさん:2016/04/28(木) 22:02:47.95 ID:???
悪意なき無神経って、自覚してるんなら悪意あるじゃねーか。直せよ

436 :NPCさん:2016/04/28(木) 22:14:47.34 ID:???
周りに甘えてるだけだよな、これ

437 :NPCさん:2016/04/29(金) 00:39:07.42 ID:???
>>435
無神経を甘く見るな
ヤツらは敵意とか害意とか悪意とかなしに迷惑をかける
それというのもヤツら自身が大抵の事に平気だからだ
そして自分が平気だから他人も平気だろうと心の奥底で思っている
耐久性においてレベルMAXと同等のキャラがいて、他人も同等の耐久性を持ってると考えて行動したら、迷惑以外の何者でもない

438 :NPCさん:2016/04/29(金) 10:45:31.82 ID:???
>>437
>自分が平気だから他人も平気だろうと心の奥底で思っている

たいてい「何も思う事がない」からそうなるんであって心の奥底も何もない
ちらっとも思っていない

439 :NPCさん:2016/04/29(金) 10:51:58.99 ID:???
自覚してるってことは迷惑かかるのも理解してるわけで
つまりそれで参加するのは迷惑かかったって知ったこっちゃねえって事だから
十分悪意の発露と言えるのでは

440 :NPCさん:2016/04/29(金) 13:42:12.57 ID:???
自覚してない困り対象と、報告者は同じ奴なのか?

自覚してるからタチ悪いと言ってるの見るけど

441 :NPCさん:2016/04/29(金) 23:06:37.56 ID:???
A「数日前に出た追加サプリのデータなんて禁止だ! 禁止だ!」
無神経「ごめんなさい。Aさんはワーキングプアーで、新サプリを買うお金も、それを読む時間もないんだったよね。だからAさんに合わせて新サプリの使用を禁止してあげるよ」

とかってやるんだぜ?

442 :NPCさん:2016/04/29(金) 23:28:02.41 ID:???
>>424>>130で語られてる奴ってことか

443 :NPCさん:2016/04/29(金) 23:51:06.65 ID:???
>>130=>>430=>>442かな、この唐突さは

444 :NPCさん:2016/04/30(土) 06:34:22.23 ID:???
邪気眼するTRPG考えてるんだけど助けて

力の暴走を常に抑えてるって設定で遊ぶ設定なんだけど
そのための道具が包帯とか眼帯しか思いつかない
1D6での選択用に6つ欲しいんだけど…
あとは薬(っぽいお菓子)をジャラジャラ食べるとかくらいかない

みんなは普段どうやって抑制してる??

445 :NPCさん:2016/04/30(土) 07:58:24.08 ID:???
>>444
片腕切り落とし(片腕を服の中に隠すだけ)とか、ストレイトジャケット(コスプレ)とか
ストレイトジャケットは、飾りベルト多めの白ジャケット着て両手を袖の中に引っ込ませた上で自分を抱くようにするだけでも意外とそれっぽくなったりするw

446 :NPCさん:2016/04/30(土) 08:03:35.11 ID:???
あ、片腕切り落としは、要は昔の子供たちがやったと噂の丹下左膳ごっこのあれね

447 :NPCさん:2016/04/30(土) 08:16:19.02 ID:???
>>444
・紋章っぽい意匠のタトゥーシールを手の甲とかに貼る
・黒い指抜き手袋
・十字架や五芒星のペンダント
・携帯用の小さな聖書
・冬でもないのにマフラー
・スキットル(微妙に邪気眼とはズレてる気もするが、実際には飲まないのにチラ見せしつつ「俺は素面だと凶暴になるんでねぇ…」と言うとかなら)
・首輪(本革のブラックチョーカーとかのファッションタイプ、もしくはペット用のもの)
・チェーン(パンクファッションっぽくズボンとかにジャラジャラ付けるんではなくて、手首に巻くとそれっぽい)

とりあえずパッと出てきたのはこのぐらいか

448 :NPCさん:2016/04/30(土) 08:19:36.64 ID:???
>>444
なんかそれアイデアは思いついたにしても
おまえがその企画に相応しくないんじゃね?

449 :銀ピカ:2016/04/30(土) 08:39:02.32 ID:???
■1. 《封印》
解説 :
  貴方の体の一部には、強大な力を持つ"何か"が封じられている。
効果 :
  片目や片腕等、「体の一部」を選択する事。
  (普通の人は露出していて、他人から見える箇所である事が望ましい)
  該当箇所に眼帯や包帯等を巻き、人目に触れない様にしなければならない。


■2. 《供物》
解説 :
  貴方に力を与える"何か"は、その見返りとしておぞましい捧げ物を要求する。
効果 :
  飲食物を1つ選択する事。
  (例 : 生ハム、ブドウジュース、トマトジュース等。血や肉を想起させる物が望ましい)
  貴方は、定期的にそれを飲食しなければならない。


■3. 《真名》
解説 :
  貴方には戸籍上の氏名の他に、隠された「本当の名前」が存在する。
効果 :
  「真名」を決める事。
  貴方は、他人から名前を呼ばれる時に
  『○○――ああ、そうか。私の事だったな。だが、私の本当の名前は……いや、ここでは言うまい』
  『ふふ、それは現世での仮の名前だがな――だが良かろう。して、我に何用だ?」
  の様な反応を返さなければならない。

450 :NPCさん:2016/04/30(土) 08:53:20.11 ID:???
多分道具だけじゃなくて
邪気眼めいたシチュエーションとか台詞とかも盛り込んだほうが
何を目指して作ったか(プレイ指針として)わかりがいいと思うんで、そっちも決めなきゃなんないし
そこで躓いてると先は遥か遠いように思う

451 :NPCさん:2016/04/30(土) 09:00:13.50 ID:???
まあその辺の設計スキルやネタ出しスキルなんかは色々作ってくうちに伸びるもんさ
みんなが色々参考になるネタ出してくれたわけだし、マイペースにがんばれよ>>444

452 :NPCさん:2016/04/30(土) 10:17:57.41 ID:???
なんだかんだ言いながらアイデア出してくれるお前ら好きだよ

ありがとう。おかげである程度システムまとまりました。

けど>>449さんの真名の設定すごい良いと思っちゃったよ…
リミッターとしてじゃなくて邪気眼持ちの共通設定として組み込みたいです
二つ名設定はシステムとして入れてたけど、これはまた別のシステムになりますね

邪気眼能力を使う前に真名を名乗る事で能力増幅とかそういう覚醒的な使い方がいいかな

453 :NPCさん:2016/04/30(土) 16:28:03.97 ID:???
データリッチの話題に乗り遅れたけど

他に言った人も居るけど、コンボとか作りようによって格段に性能差が出たり特化できるゆえに
強すぎたり弱すぎたりするシステムって
GMがキャラデータ無しでシナリオ作るの難しくなるし、かといってGMがサンプルキャラから選んでという形にすると
今度はPLが、データリッチゆえのキャラメイクの楽しみを味わえなくなるしで
持ち味を生かしにくいと思う
(サークルでキャラメイクを先にやってから、シナリオ考える形式なら問題ないけど)

454 :ダガー+統制権(未実装):2016/04/30(土) 21:03:58.62 ID:IbGhnJ2S
>>449
流石はオリジナル銀ピカ。オリジナルスレだけに。

特定行動が暴走のトリガーになるだの行動時間帯の制限だのの
《拒絶》《忌避》みたいなパターンもあると思うけど、
こうゆうのって状況に拠りがちなんでTRPGだと制御し難いのよな。
特定属性に弱い、くらいならともかくだが。

455 :NPCさん:2016/04/30(土) 21:14:31.43 ID:???
インセインとかCoCの狂気みたいにシステム的に一方的に渡されるものならともかくPL側が設定する弱点って難しいよなあ
そこを狙いすぎちゃうとGMも進行に困るし逆にまったく気にしないってなると弱点である意味がないし
洋ゲーだとGURPSとかSRとかは全身麻痺だの社会不適応だの「それPLに委ねるんかい」って不利な特徴を普通にルルブに載っけてくるけど

456 :NPCさん:2016/04/30(土) 21:32:58.27 ID:???
>>444
物理的なものは何もない
ただ、動作やキーワードで解除できる

457 :NPCさん:2016/05/01(日) 09:13:03.95 ID:???
全然関係ないけど
困スレのまとめ覗いてたらこんなのあって、ちょっとほっこりした

ttp://www6.atwiki.jp/kt108stars/pages/9809.html

458 :NPCさん:2016/05/01(日) 09:40:05.38 ID:???
>>457
内容もそうだが文才があるなwww

459 :NPCさん:2016/05/01(日) 20:39:29.51 ID:???
なんだっけこういうタイプのロールプレイングもなんかあったよな

460 :NPCさん:2016/05/01(日) 21:23:09.99 ID:???
LARP的な
どちらかというと殴り合いメインだからヘヴィファイト/アーマーコンバットの方が近そうだが

まあ、TRPGとは似ているようでいてすげー遠いジャンルなんだが

461 :NPCさん:2016/05/01(日) 22:48:01.02 ID:???
>>444
そういや中二の頃、リアルで十字架を怖がるふりをしたことがあったな。
うん、邪気眼厨二病まんまの行動だったよ。

462 :NPCさん:2016/05/02(月) 17:09:03.09 ID:???
自分はまったく絵心が無いんだけど
著作権フリーのファンタジックなキャラ絵やらモンスター画像とかを使いたい

良いサイトとかない?

463 :NPCさん:2016/05/03(火) 12:07:36.07 ID:DC7vhbaG
GMが多数のキャラを扱う負担を軽減する仕組みで
今までの商業・同人で「いいな」と思ったのはある?

自分はトループの概念に始めて触れたときとか
D&DでザコのHP1にしてダメージ管理しなくていいとか
迷キンのモンスターの性格で行動指針が決まっているのとかいいなと思った
後、知ったときはそんなものかと流したけどT&Tのモンスターレートも
今考えると中々、思い切った凄いアイデアに思える

負担軽減では無いけど
スワップダイスの概念を聞いたときや央華の裏成功
サイフィクの判定方式は、聞いたとき目から鱗だった

464 :NPCさん:2016/05/03(火) 12:14:03.50 ID:???
>>462
ツクール系の素材提供してるサイトとか見てみたら?
TRPGに(というかツクール以外で)使えるか規約読まんとわからんけど

465 :NPCさん:2016/05/03(火) 12:15:43.23 ID:???
>>463
シノビガミの「イニシアチブ値=ファンブル値」ってのも良いと思うぜよ

466 :NPCさん:2016/05/03(火) 13:31:35.87 ID:???
シノビガミのミドルでは1ダメ離脱も結構
思考の盲点だった

467 :NPCさん:2016/05/03(火) 16:04:20.47 ID:???
月並みだけどエニーセブンとかね

468 :NPCさん:2016/05/03(火) 16:47:24.22 ID:???
エンドブレイカーなんかも軽く遊ぶにはいい工夫は色々あったな
対象指定以外の行動や成否を全部ダイス一発振りで決定するとか

469 :NPCさん:2016/05/03(火) 23:19:04.05 ID:???
ブレカナの時、特定のシナリオの為のゲーム構造
(ミドルで因縁やら調査やらで最後に巨悪と対決)
は、衝撃だった

470 :NPCさん:2016/05/04(水) 01:49:11.73 ID:???
エキストラという概念かなあ。

471 :NPCさん:2016/05/04(水) 13:56:53.39 ID:???
装備による疲労を表現したシステムで
1ラウンドに振れるダイスの量が決まっていて
特定の出目が出たダイスを取り除いていく(思い鎧ほど、取り除かれる率が高い)
とか

打撃武器は鎧で防ぎにくいのを表現するのに
武器のダメージ算出が打撃武器が3D6で斬撃武器が2D10
鎧ごとに定められた数値以上の出目を1として数えるとか

思い浮かんだ後、煩雑なだけで
ゲームの面白さに繋がんなくて止めたけど
何かに使えないかな

472 :NPCさん:2016/05/04(水) 14:09:45.83 ID:???
>打撃武器は鎧で防ぎにくいのを表現する
SRSとかでやってる属性ごとの攻防力設定で済むんじゃね?

473 :NPCさん:2016/05/04(水) 16:01:13.82 ID:???
洋ゲーなんかではたまに見るシステムで既にあるんだが
あんまり一般的になってないの見るとやっぱ重いとかで煩雑だからやんないんじゃなかろうか

1ラウンドに振れる数が決まっている→SR2版のプールシステム
ダメージの有効率→バトルメックの歩兵からメックへの攻撃など
今手に入るかわからんが参考に探してみてもいいんじゃない

474 :NPCさん:2016/05/04(水) 17:20:11.50 ID:???
>>468
なんとなくイメージは湧くけど、具体的にどういう意味か分かんない
できれば、もう少し詳しく解説してplz

475 :NPCさん:2016/05/04(水) 17:22:31.40 ID:???
もっとシンプルにするならというか、FEARゲーフォーマットだとこうだな

メイス、威力7
効果 : この武器を使用して行う攻撃では、対象の装甲値を-10してダメージを算出する

476 :NPCさん:2016/05/05(木) 03:39:32.42 ID:???
>>471
そのシステムのつらいところは「行動後に振れるダイスがどれだけ残っているかを
プレイヤーが目算しにくい見通しの悪さ」だな。
エルジェネシスのAP制やシャドウランのダイスプールならばまだ
「何点消費するか」を自発的に決められるのにそのシステムだとランダムに減っていくんだから。

ただ、たとえば「取り除かれるダイスが決まっている」のではなく、
「残してよいダイス目が決まっている」(基本的には使い切りだけど6が出たらキープ)とかだと、
使いようはあるかも知れない。

通常の判定ダイスに加えて、1シーンに3個までダイスプールを投入して達成値上昇ができる
この投入したダイスプールは通常は消耗するけれど、「6が出たら消耗しない特技がある」とか。

477 :NPCさん:2016/05/05(木) 08:38:09.21 ID:???
>打撃武器は鎧で防ぎにくいのを表現する
防具名:叩/斬/刺
クロースアーマー:2/1/0
ソフトレザー:2/2/1

478 :NPCさん:2016/05/05(木) 08:41:50.27 ID:???
それ、打撃に対する防御が一番高くね?

479 :NPCさん:2016/05/05(木) 08:51:48.37 ID:???
綿詰めた布地だの皮ジャンだのは、面への攻撃(鈍器)を和らげるクッション効果があるけど、点への攻撃(針状のもの)へは弱いよ。
板金鎧だと、逆に面への攻撃に対する効果は薄いけど、線への攻撃(斬撃)や点(針)の攻撃は分散できるから効果的だよ。

480 :NPCさん:2016/05/05(木) 10:01:16.15 ID:???
エストック「解せぬ」

481 :NPCさん:2016/05/05(木) 13:41:11.57 ID:???
そりゃ装甲より貫通力が勝ってるんだろ

482 :NPCさん:2016/05/05(木) 15:24:14.65 ID:???
今作っているのが、判定に割り算使ったり
大量のカードを用意しなきゃいけなかったり
後に影響が出るような、思考しなきゃいけないことが多すぎたりで
色々あれで、自分の理想とやりたい事のギャップに悩んでたんだけど

大量のダイスを持ってきて、豪快に何十個と振って
1の目の数だけ成功数を数えるというオリシスをやった人を見て

自分以外にGMをする人はいないと割り切ると、なんか色々開放された

問題はPLも自分しかいないシステムになりそうなことだけど

483 :NPCさん:2016/05/05(木) 15:26:45.72 ID:???
割り算はやめとけ
やっていいのは1/2と1/10だけだ、それ以外は負担が大きい

484 :NPCさん:2016/05/05(木) 15:30:14.69 ID:???
プリプレイで割り算して数値を求めて書いておく、とかなら3分の1でも6分の1でもまあアリじゃね。
セッション中にできる割り算は半分と10分の1くらいだけど。

485 :NPCさん:2016/05/05(木) 15:39:10.45 ID:???
>>483
自分ひとりでテストプレイしている分には
掛け算だろうが割り算だろうが気にならないけど
他人とプレイする前提だとなぁ

あと思い付きを人様に読ませる文章にするって以外と大変
脳内で考えてた箇条書きルールでも一人なら回るけど
サマリー作るのが面倒で

アリアンでいうギルドスキルみたいなのをセッション中に習得していくシステムを
考えているんだけど、一人でテストプレイならいいけど
複数人でプレイすると忘れちゃいそう

486 :NPCさん:2016/05/05(木) 16:25:13.68 ID:???
>大量のダイスを持ってきて、豪快に何十個と振って
>1の目の数だけ成功数を数えるというオリシスをやった人を見て

その判定方式はエルジェネや天羅じゃなかろうか

487 :NPCさん:2016/05/05(木) 16:28:19.09 ID:???
>>486
>アリアンでいうギルドスキルみたいなのをセッション中に習得していくシステムを
>考えているんだけど、一人でテストプレイならいいけど
>複数人でプレイすると忘れちゃいそう

それこそギルドマスターみたいに管理する人を一人PLで決めさせれば?

488 :NPCさん:2016/05/05(木) 17:03:41.29 ID:???
それも一人に負担を押し付ける形になるし
あんまりなー

もともと引き算が出来ない人間なんで
ありありで作った後、シェイプアップするかなーと考えている

489 :NPCさん:2016/05/05(木) 18:45:00.88 ID:???
>>488
俺の主観だけど付け足すのは楽だけど削るのは難しいと思うのよ
だからまず絶対必要な(やりたい)ところがどこかっての探すといいかもしんない
そしたらそれの負担軽減する方法を他に求めることもできるし

490 :NPCさん:2016/05/05(木) 18:48:17.90 ID:???
すぺおぺヒーローズだったかのデザイナーがゲーマーズフィールドの記事で書いてたな

「自分はそろばんやってたせいでか、2桁の割り算とか別に苦だとも気付かずに
足し算や引き算と同じ頻度でダメージ計算式に組み込んだ。
しかし、世間一般のユーザーはそんなに割り算が見に染みついているわけじゃないので、
プレイ速度ががた落ちになった」

まぁあくまでデザイナーの理解であって、それが真理かはさておき、
これを読んで以来、判定やダメージ計算式に割り算を使うのは避けてる。

491 :NPCさん:2016/05/05(木) 19:01:17.50 ID:???
実際どうだろ
例えば1D6×1D6ぐらいの計算ならパッと出てこないかな
割り算も端数切捨てか切り上げかが決まっている場合
2〜30ぐらいの数を2〜5ぐらいで割るのにそんなに時間かかるもんなんだろうか

492 :銀ピカ:2016/05/05(木) 19:26:26.61 ID:???
重要なのは、 「それを導入する事によって、面白さが生まれるか」 なんすよね
多少の煩雑さがあっても、そのデメリットを上回るくらいの魅力があるなら導入すればいいし
逆に 「面白さを生まない煩雑さ」 だったら、とっぱらってしまった方が良いにゃー

493 :NPCさん:2016/05/05(木) 19:54:24.61 ID:???
ダーブレが普通の判定方法なら、もっと広まったのかな……

ただオリシスの場合、製作者の自己満足でも
オリジナルの判定方法を求める気持ちは共感できてしまう

494 :NPCさん:2016/05/05(木) 20:08:35.54 ID:???
あれ六門の系譜だから判定自体はいきなりあれで出てきたような突飛なもんでもない
ダークブレイズはどっちかつうと企画段階から迷走したから初動で出遅れたのと
SW以外切り捨て戦略の犠牲になったみたいな不幸な経緯が影響してんじゃなかろうか

495 :NPCさん:2016/05/05(木) 21:01:34.24 ID:???
>すぺおぺヒーローズだったかの

アレ割り算にはなってるけど、例えば耐久力11なら
ダメージが22、33、44になるとダメージランクが1上がるって
理解すれば割とカンタンよね
むしろ能力値をほとんど2倍にしなきゃならないのがメンドい位

496 :ダガー+統制権(未実装):2016/05/05(木) 21:05:00.45 ID:w3H+L1tb
ダーブレは当時最先端のアプローチを詰め込んだ実にシステマティックなルールで、
やってみるとそんなに煩雑でもないのが解るんだけど、
(少なくともTCG版やGURPSの影響を拭い切れてない六門よりかなり洗練されてる)
ルルブのライティングがイマイチなんだよなアレ。

・フェイズ構造化
・イベントと探索MAPを使い回す、シナリオのモジュール化
・戦闘中のフィールド要素を廃し、NPC行動を完全制御した半自動戦闘
・緩急付けのランダム要素を担うヒロイン、ただしRPの必要はない
・素材収集要素
・コンセプトを伝えるのに十分なビジュアル
・狂ったリプレイ

とまァ教科書通りに整理して詰め込んだ感あるのだけど、
やってみて面白いかどうかは別。

497 :NPCさん:2016/05/05(木) 21:08:17.54 ID:???
あ、俺、平方根が出てくるシステム作ったわ。


もちろんプリプレイで端数切捨てな。
697は1〜7:1、8〜26:2、27〜63:3、64〜124:4
もととなる数字がそんなに大きくならないから、ぶっちゃけ対応表があれば十分。

498 :NPCさん:2016/05/05(木) 21:24:23.32 ID:???
>>497
わりぃ、何いってんのか全然わかんねぇ

499 :NPCさん:2016/05/05(木) 21:32:08.60 ID:???
ごめん、立方根の間違いだった。

500 :NPCさん:2016/05/05(木) 21:33:46.11 ID:???
あと「697は」は間違えてコピペした奴だ、すまん。

501 :NPCさん:2016/05/05(木) 21:41:32.53 ID:???
すこぶるどうでもいい

502 :NPCさん:2016/05/06(金) 02:28:30.96 ID:???
>>491
それこそ、九九レベルでその割り算が出来る人間がゴロゴロしてない時点で時間かかってるだろ
パッと数値が出てこないなら、九九でおおよその数値出して脳内で引き算して検算とか
次の数値もかけてみて超えるか確認とかになるんじゃないか?
2や5とかだとまだマシだけど

割り算よりは掛け算の方がいいし、引き算よりは足し算の方がいいし
2桁よりは1桁の方がいい

503 :NPCさん:2016/05/06(金) 07:09:35.28 ID:???
>>495
アシュラシステムとかいうんだっけ?
アレのキャラシー思い出したわ。
1D100下方システムだけど、能力値の何倍or何分の一が出たかによって成功度が決まる。
でもって、キャラシーに予め各能力値の各倍数や○分の一を一通り記載しておく。

504 :NPCさん:2016/05/06(金) 08:12:43.50 ID:???
サイキックハーツだったかが似たようなシステムだったな

505 :NPCさん:2016/05/06(金) 10:31:45.38 ID:???
最近は歳のせいかやりすぎたせいか判断つかないけど「キャラシに書く」という行為が非常に億劫に感じ始めたのよね。

紙が自動計算してくれるわけじゃないから、ネットで再計算してくれるキャラシ作成シートか、各項目で再計算しなくて良いような>>497のような対応表とかの方が嬉しいなぁ(老害

506 :NPCさん:2016/05/06(金) 15:18:11.42 ID:???
BRPの抵抗表みたいなやつか

507 :NPCさん:2016/05/07(土) 15:30:20.72 ID:???
新規ちゃんを誘って教えていくと、そもそもキャラシって項目おおすぎると感じるくらいだよね
結局、今は心技体とスキル5個くらいのオリシスでたまに遊んでる

508 :NPCさん:2016/05/07(土) 17:55:45.97 ID:???
新規とベテランの差があまりなく
戦闘の多様性とダイスを振る楽しさを併せ持つエンブレは、
実質戦闘以外整備されていないのを解決すれば、もう数段階
良くなる気がする

後、歴史の闇に埋もれた可能性としては
大饗宴で一番遊ばれた(脳内調べ)へろへろ

ふと、思いついたけどへろへろでセッション進行もカード形式にしたらどうだろ
シナリオクラフトみたいに幾つかの展開をカードとしてGMがシナリオHPとして持ち
PCがその展開をクリアしていくことでシナリオHPを削っていく
もちろん全部のシナリオHPを削らなくても良くて
特定条件を満たす事で挑めるコアをつぶせればセッション成功

509 :NPCさん:2016/05/08(日) 12:52:39.96 ID:???
>BRPの抵抗表
信じられるか? あれすら理解できないって奴がいるんだぜ? ほんとに世の中は広いな。
あんなもんざっと眺めて(能力値の差×5%)+50%と理解して、以降は使わなくなるもんだろ?

510 :NPCさん:2016/05/08(日) 12:58:26.20 ID:???
そうだな、判定に掛け算や割り算使ったりするのと似たような話だな

お前が理解できるから他の奴もいないだろうっていう意味でな

511 :NPCさん:2016/05/08(日) 17:41:31.83 ID:???
>>509
ヤフー知恵袋のこれか。
http://chiebukuro.search.yahoo.co.jp/search?p=%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%AB%E3%83%95+%E6%8A%B5%E6%8A%97%E8%A1%A8&class=1&aq=-1&oq=&ei=UTF-8

512 :NPCさん:2016/05/08(日) 21:23:52.38 ID:???
ニコニコのクトゥルフリプレイ動画で感化されて初めてTRPGに触れるという層かな
そういう層にとっては、クトゥルフは結構ハードなのに(システムの構造ではなくて、記述や量的に)
よく頑張ってると褒めてやりたいわ

513 :NPCさん:2016/05/09(月) 17:47:54.96 ID:???
モチベーションはあらゆるハードルを突破するからね
あれこれの経験した現在から振り返ってみれば「あれははなかったわ」というものでも
他を知らず選択肢の少ない時代を思えば十分に足る代物ではあったことよ

514 :NPCさん:2016/05/09(月) 19:23:28.19 ID:???
あれって狂気関連以外特筆すべきことないような気がするしなあ
やっぱ設定での掴みとそれを実現する部分さえ押さえられればそれでいいのか

515 :NPCさん:2016/05/09(月) 21:22:28.53 ID:???
技能ごとのクソ面倒な細かいルールを潰して
どうせ大差ないシナリオをフェイズ管理で進行しよう
あとあやふやな狂気効果をちゃんと規定しよう(インセインの再発明)

516 :NPCさん:2016/05/16(月) 12:00:02.94 ID:???
>>514
多分技能判定の存在がかなり大きいと思う

技能判定自体採用してるゲームがかなり少ないし
採用してても戦闘用のステータスの流用だったり(ネクロニカ、でたとこ等)
ルールで決められたタイミングでしか判定できなかったりで(サイフィク)
クトゥルフほど技能判定の自由度が高くない事が多い

もちろんクトゥルフと違って敵と戦って勝つシーンがクライマックスになるTRPGで、
クトゥルフ並みに戦闘中に自由に技能判定を使われたらバランスが崩れる可能性が高いから
別に他のTRPGの技能判定の自由度が高くないのが悪い事だとは思わないけど

517 :NPCさん:2016/05/16(月) 13:49:05.33 ID:???
ルールが自分の中ではほぼ完成して、整合性も取れてる事も確認できてるのに
人に説明する文章が書けなくて詰んだ


こういうのって本屋さんとかで「分かりやすい説明の仕方」的なノウハウ本を読めば
できるようになるん?(´・ω・`)

518 :NPCさん:2016/05/16(月) 15:10:34.35 ID:???
箇条書きでいいんじゃないかな

519 :NPCさん:2016/05/16(月) 15:32:21.30 ID:???
>>517
一度実際に口に出して説明してみるよろし
聞き役がいるのが理想だけど、いないならエアでもよい

520 :NPCさん:2016/05/16(月) 18:33:39.51 ID:???
>>517
とりあえず、試しに一つここで説明してみてくれ

521 :NPCさん:2016/05/16(月) 20:53:00.74 ID:???
>>517
俺も箇条書きで良いと思う。

というか極端な話、箇条書きにちょろっと説明を追加したものが「文章」だ。

522 :NPCさん:2016/05/16(月) 21:45:03.63 ID:???
>>517
誰か仲良い人に口頭で説明したものを、その人に文章化して貰えば?どうすれば良いのかもわかるだろうしアウトプットもできて良くね?

523 :ダガー+統制権(未実装):2016/05/16(月) 22:22:48.81 ID:WIulLf6n
そっすね、基本は箇条書きから。

>>516
や、BRPの技能判定はそれぞれ技能ごとに使用条件やら所要時間やらの
個別のスポットルールで定義されてて、
本来、自由に組み合わせたり解釈したりする用法はデフォルトではないのよ。
もっとも、ココらへんはシナリオの記述や「複数の技能を一括で判定する」等の
システム全体の文法が慣例や応用法としてまかり通ってるトコも大きいのは確かだけど。

例えばSW1.0時代でも頻繁にあった
技能ごとに詳細に明記された固有能力に当て嵌めて考えずに
「シーフっぽい判定だからシーフ基準ね、能力値は敏Bでイイや」とか
「厳密にはレンジャー基準なんだけど冒険者Lv.基準でイイや」とかな
GM裁定なんかにも近い。

技能(と特技)の自由な組み合わせ、っつうとN◎VAとかブレカナとかの
社長ゲーかしらね。

524 :NPCさん:2016/05/17(火) 11:33:08.57 ID:???
ソードワールドのボーナス値が計算で出せない人と出会ったわ。
かけ算わり算はダメな人は本当にダメなんだねえ。

能力値1〜5がボーナス0、能力値6〜11がボーナス1、能力値12〜17がボーナス2、
みたいなチャートがあればわかるから、そういう次点の対策も大事やね
ゲームデザインの段階でかけ算わり算を入れないようにすればいいってのは確かにそうだけど、絶対に削れない部分だってあるんだし

525 :NPCさん:2016/05/17(火) 18:33:29.24 ID:???
某ZOIDSマスター
「モルガ党のゾイドゲーが最後のダメージ処理を何故か4で割る方式にしてたので
TRPG化するさいに耐久力の方を4倍にしたら後で本家の方もそうしてた」

526 :NPCさん:2016/05/18(水) 02:25:04.02 ID:???
白いおはじきと黒いおはじきをいっぱい用意しといて
GM「君の攻撃はこのぐらい当たりそう。(白いおはじきをひとつかみ取る)」
PL「うん」
GM「そしてどのぐらいハズレそうかっていうとこんくらい。(黒いおはじきをひとつかみ取る)」
PL「うん。白ちょっと多いめ?」
GM「多い目。で、これぜんぶこの袋に入れる。(ジャー)」

で、よく振ってから一粒出したのが白だったら命中黒だったら外れ。
これならどんな子でも間違わないで済むだろ。

527 :NPCさん:2016/05/18(水) 09:13:09.11 ID:???
それはテンポ悪いというか単純に時間がかかりすぎるマジレス

528 :NPCさん:2016/05/18(水) 10:27:19.82 ID:???
じゃんけんとか1D6下方とかの方が、圧倒的に判りやすくてテンポもいいな

529 :NPCさん:2016/05/18(水) 11:00:48.69 ID:???
ターン数やそれにより判定回数が限定されてるようなもんであれば一回の判定に
多少時間かかろうとたいした差はなくなるんだろうけどなー
どっちかつうとボドゲなんかに向いてる感じなんで
ボドゲチックなゲーム作るってんならそういうのもアリかもね

530 :NPCさん:2016/05/18(水) 11:35:34.20 ID:???
セッションの所要時間がTRPGのハードルの高さの一要因になってることを考えると、所要時間を1秒でも短くしようとするのは、それはそれで有為なアプローチかもな
あるいは、冒険王道みたいな低年齢層向けのポータルTRPGとか

531 :NPCさん:2016/05/18(水) 13:00:24.62 ID:???
戦闘で手番がまわるまでの時間も短くすべし
いまこそT&Tを見直すべき

532 :NPCさん:2016/05/18(水) 18:24:36.56 ID:???
今じゃもう振り返ってもらえないかもしれんな、T&T
いや、Aマホがあるか

533 :NPCさん:2016/05/18(水) 20:15:42.89 ID:???
>>526は攻防兼用の1回判定にしたり少し工夫すれば
複雑なダイス判定と比べれば実際の所用時間的に特別テンポ悪くもなさそうな気がする
成功度や失敗度を計れないのが微妙に不便か

意外と使えそうな案だし便乗して前向きに何か考えてみたいけど
良くも悪くも大饗宴ゲーになってしまいそう
というか既に採用してるゲームあったかな?

534 :NPCさん:2016/05/18(水) 21:04:37.27 ID:???
似たようなので言えばアサイラムとか
袋の中からビー玉取り出して色で行動決定する(PCは全部狂人なので)

535 :NPCさん:2016/05/19(木) 20:10:59.99 ID:???
サイフィクで演劇みたいなの出来ないかなと考えてる
台本で指示された演技を判定して成功数が基準値以上なら依頼達成とか
でもあの表を作るのはスゲーめんどくせぇ

536 :NPCさん:2016/05/19(木) 21:33:34.85 ID:???
ビギドルでそういうシナリオ作った方がよくね

537 :NPCさん:2016/05/20(金) 08:39:38.80 ID:???
一部改変したキルデスがそのまんま使えそうなんで
表作るのが作業のほぼ全てだから、それだけやりゃ他の部分ってないやん

538 :NPCさん:2016/05/20(金) 17:20:56.38 ID:???
判定はサイコロ1つ対1つのタイマンになる自作システムだけど
戦闘になるとスキルが〜とかで結局たくさんふっちゃう

複数振るのと振り直しは感覚違うけどスキル効果の調整むずい

539 :NPCさん:2016/05/20(金) 19:36:46.86 ID:???
>>538
まずは適当に数値設定してテストで模擬戦した方が楽っよ。確率と感覚、結局違うから

540 :NPCさん:2016/05/20(金) 20:30:08.44 ID:???
>>538
場合によっては、ダイスを増減させずに1D6を貫いた方がいいかもわからんね

さておき。可能なら、リソースの基本変換式を構築しとくといいよ
例えば、ダメージ1点を追加するのはMPx点に相当する、みたいに
操作可能な数値や確率の大まかな基本変換式を構築しておくと、死にスキルやバランスブレイカーの発生率が格段に下がるよ

541 :NPCさん:2016/05/20(金) 21:15:51.70 ID:???
俺の場合は筋力はそのままダメージに加算されるけど
器用は四分の一にした器用修正が命中に加算されるから
命中+1は攻撃力+4に相当するとして武器の設定をしたな

実際に計算するとすこし命中が高めくらいの方が
ダメージ期待値は高くなるんだけどね

542 :NPCさん:2016/05/21(土) 07:46:09.75 ID:???
魔法が貴重なシティアドベンチャー考えてるんけど
単純なHP制だと銃に当たっても翌日にはHP全快ていうのも変だし
HPが長期入院しないと回復しないシステムだと不便なので
無くなると気絶する意識値と無くなると死亡する肉体値に
分けて個別にダメージ処理しようと思うんだけどめんどくさいかな?

543 :NPCさん:2016/05/21(土) 07:52:56.71 ID:???
HP全快ていうのも変だし ←これが変

現実問題として、PLにメリットの無いルールは受け入れられ無いのが世の常だよー
パラメータ分けるなら、それによって凄いスキルが使えるとかでないとダメ

544 :NPCさん:2016/05/21(土) 08:06:59.54 ID:???
うーん、凄いスキルかーそれはあんまり思いつかないなー

メリットを用意するとなると武器の差別化が出来るのと
気絶で確保出来るから捕り物帳みたいな話は作りやすくなると思うんだ

相手が素手なら意識値に大ダメ、肉体値に小ダメの警棒で気絶させるとか
相手が刃物もって危険なら意識値にも肉体値にも大ダメの拳銃で殺せるとか
そうなると意識値を一瞬で無くすスタンガンが
最強じゃんてなりそうなのでリーチを表現する武器パラメータがいるかもだが

545 :NPCさん:2016/05/21(土) 08:09:39.07 ID:???
雰囲気は出るかもだがPLのメリットじゃなかったなゴメ

546 :NPCさん:2016/05/21(土) 08:15:33.47 ID:???
・銃でぶち抜かれてもすぐ回復する設定的な理由を考える
・HPではなく別の表記に改める
これらならゲーム的に手を加えなくても整合性簡単に取れる

システム的に弄るなら単純にヒーローポイントみたいなの作りゃいいんじゃないの

547 :NPCさん:2016/05/21(土) 08:28:57.71 ID:???
聞きかじりだがシャドウラン2版がHP(生命力)MP(精神力気力)なんだっけ?
運用思想が全然違うかもしれないけど

548 :NPCさん:2016/05/21(土) 08:56:39.10 ID:???
HERO SystemとかDragonQuestが疲労(Fatigue)と耐久力(Endurance)に別れてるね
通常の攻撃だと疲労から削れるけど、特殊効果とかスペシャルサクセスだと直接耐久力が減るとかそういう運用になってる

549 :NPCさん:2016/05/21(土) 09:18:35.59 ID:???
魔法が貴重というか回復をあんまり考えなくてもいいシティアドベンチャーって言われたら俺ならトーキョーN◎VAやるわ

550 :NPCさん:2016/05/21(土) 09:18:55.82 ID:???
うーむ、じゃぁHPじゃなくて意識値でということにするか
サンクス

551 :NPCさん:2016/05/21(土) 10:24:12.37 ID:???
>>544
そういうことなら昔の海外RPGに先例があるな
「バイオレンス」で検索

552 :NPCさん:2016/05/21(土) 10:39:03.12 ID:???
肉体的な物と精神的な物をまとめてHPっつーことにすれば
銃で撃たれて傷を負っても痛み止めや酒で気力回復して無理矢理動くとかできるで

553 :NPCさん:2016/05/21(土) 10:50:19.12 ID:???
オリシス作る前に色んなシステムに触れておいた方が良いと思う
了見狭すぎ

554 :NPCさん:2016/05/21(土) 11:00:37.36 ID:???
そもそもヒットポイント現象=怪我じゃないって言うRPG語りの基礎の基礎からせにゃならン気配が

555 :NPCさん:2016/05/21(土) 11:08:13.32 ID:???
これね。

 ダメージを受けてヒットポイントが0になると、キャラクターは死にます。
 痛みを受けてペインポイントが0になると、キャラクターは床に倒れて小便ちび
りながらのたうち回るか、あるいは攻撃者の命令(金庫の番号を教えろ、お前を雇
った奴の名を言え、俺のxxxをくわえろ)に泣きながら従います。

**

 ところで、HPだけでなくPPがあるというのは、なかなか良い工夫です。

 敵NPCの攻撃力を失わせるという意味では、HPを0にしても、PPを0にし
ても同じなのです。が、おそらくほとんどのプレーヤーは「何とかして、敵のHP
を残したまま(生かしたまま)PPを0にしてやろう」と考えるはずです。だって、
その方が楽しいもんね。

556 :NPCさん:2016/05/21(土) 11:08:35.77 ID:???
 ここで、よく考えてみましょう。大抵のRPGでは、PC達が強力な銃器(マシ
ンガンやライフル)を持ち出してくるため、戦闘バランスを保つためにNPC側に
もいきおい強力な武器を持たせることになり、結果として戦闘があまりにもデッド
リーになる、というのがゲームマスターの悩みのタネです。

 ところが「バイオレンス」では、PC達は強力な銃器を避けようとするはずです。
というのも、そういう銃器はダメージが大きく、敵のHPがすぐ0になってしまう
からです。むしろ、「ダメージが小さく、痛みの大きい」ような武器に人気が集中
することでしょう。これなら、HPより先にPPを0にしてやれるというものです。

 そういうわけで、「バイオレンス」では、PC達はライフルを撃つよりナイフで
切り刻む方を、マシンガンを乱射するよりドリルで身体に穴を開ける方を、ショッ
トガンをぶっぱなすよりムチを振り回す方を選ぶはずです。

 つまり、PPというごく簡単な仕掛けにより、PC達はごく自然に強力な武器を
避けるように仕向けられ、また暴力的なシーン(銃を撃つより、アイスピックを目
に突き刺す方が暴力的な気がしませんか?)が再現されやすくなっているわけです。

557 :NPCさん:2016/05/21(土) 11:13:03.85 ID:???
>>554
更に言うなら、TRPGをシミュレータ的に捉えてる時点で化石的だわなあ
TRPGはゲームでありエンタメなのにねえ

558 :NPCさん:2016/05/21(土) 11:15:04.33 ID:???
どこがカンに触ったのかなw

559 :NPCさん:2016/05/21(土) 11:25:22.94 ID:???
まあHPは単純な物理損傷の度合いじゃないとかの話も
複数スレで定期的に出るくらいには肉体損傷やろと考えてる人が多いくらいの話なんで
そのあたり直感的に理解しやすいシステム作りたいってことでもまあいいんじゃねえの
別に自己満足でも文句言うこっちゃねえし

560 :NPCさん:2016/05/21(土) 11:28:27.57 ID:???
回復手段がなんであるかで判断するのが一番確実じゃね?
ウォーハンマーFRPでは耐久力の損失を負傷治療で治せるな

561 :NPCさん:2016/05/21(土) 11:31:44.45 ID:???
>>555-556
ペインポイントってネーミング自体も良いよなあ

562 :NPCさん:2016/05/21(土) 11:32:40.25 ID:???
>>542
ハリウッドアクション映画的な設定のゲームとして考えてみると
「敵の弾がモロに命中した」時点でほぼ劇中(セッション中)最大の大ピンチ確定な感じなので
そもそも当たるかどうかの部分をHP的に管理するとそれっぽいのではないでしょうか?
攻撃されると蓄積されてく「危機度」みたいな数値にキャラごとに上限があって、
上限まで行くと被弾するみたいな。

563 :NPCさん:2016/05/21(土) 12:58:59.17 ID:???
>551 >555 >556
フレーバーはかなりエグイけど参考になるなぁ サンクス

>562
なるほど。おいじゃ危険度MAXなったら耐久力減少か死亡判定する感じか

564 :NPCさん:2016/05/21(土) 13:04:53.11 ID:???
>>563
ヒーローが撃たれて即死ってのも逆にまあナイ話だから
自然には除去されないバッドステータス(足撃たれたから移動力半減とか)を得る、
そうでない場合は当座の危機的状況から脱した時点で危険度はリムーブされる、とかかなあ。

565 :NPCさん:2016/05/21(土) 16:50:19.18 ID:???
なるほど。参考にしてみる

566 :NPCさん:2016/05/21(土) 19:02:28.05 ID:???
まぁ、HP制やバッドステータスの再発明なんだけどな

567 :NPCさん:2016/05/21(土) 22:07:31.49 ID:???
簡略化とかしてすべてを数値化・データ化して処理し、個々のGMによって全然異なる判断をされてしまう余地を徹底排除したTRPG、
そんなものを作ってみたいと思い幾星霜。
全部を細かく作りこめない以上は簡略化するしかないが、簡略化しすぎると味気ないシステムになってしまう。
困ったもんだ

568 :NPCさん:2016/05/21(土) 23:17:20.05 ID:???
極端な簡略化をせずにGM判断のグレーゾーンを排除するってだけなら、そんなに難しくはないぞ
というか、「データ処理にセッション参加者のアイデア等を反映させる」みたいな中途半端をやらないだけでも、その手のグレーゾーンの発生率を大きく低減できる
あとは、日本語の修練次第

569 :NPCさん:2016/05/22(日) 03:55:36.47 ID:???
>個々のGMによって全然異なる判断をされてしまう余地を徹底排除したTRPG
それによってどのようなセッション風景を成立させたいのか、によって目指すところが異なってくるなぁ。

例えばPCが窓を破って屋外に逃走するという行動宣言をした際に、それを演出で済ませるのか、
判定を行なわせるのかというのはGM判断によるところが大きい。

ここからGM判断を徹底排除するならば、この世に発生するあらゆる行為を網羅して、
「これは判定であれは演出」と網羅する必要がある。

あるいはすべての行動宣言は判定をともない、その難易度は一律でX%(※複数の能力値を
設定するとどの能力値を使用するかでGM判断が入る)とする。

すると今度はPLが宣言をしないようになるのでGMがシナリオ内で設定した箇所でしか判定しないようにする。

だが、ここでまた問題が起きて、シナリオ内のどこに何カ所判定を盛り込むかはGM判断になってしまう……


とまぁGM判断を徹底排除してゆくとシナリオを作成することすらGMの判断材料であることが明らかになるのでな。
例えば「FEARのシナリオクラフトからあらゆるGM判断を削除したもの」のようなものに転がっていくかとも思うが、
それが>>567の求めるところかはわからない。

つまりまぁ「GM判断を徹底排除」という表現自体が曖昧なので、自分の中で排除したいモノが何かを
もっと見つめ直して正確に言語化する必要があるかもよ、と。

570 :NPCさん:2016/05/22(日) 04:06:22.54 ID:???
あとはまぁ、そんなTRPGを作れたとして、ユーザーは別に
「個々のGMによって全然異なる判断をされてしまう余地を徹底排除したTRPG」
なんてものを求めているとは限らないわけでな。

「○○な世界で××をするTRPGです」
「さらに、このシステムでは個々のGMごとに判断が異なる箇所を徹底排除しているのがウリです」
「つまり、これにより今日TRPGを始めるばかりの人間でも、ベテランGMのように、
簡単で楽しく、大盛り上がりのセッションを実現できるんです」

ぐらいのキャッチコピーが打てる完成度でないと「排除? ふーん、なにそれ美味しいの?」とか
「あれ? ってことはそもそもこのシステムGMいらないんじゃないの?」とか、
下手すりゃ「GMが工夫する余地を排除するゲームだ! そんなものは堕落だ!」となる畏れすらある。

571 :NPCさん:2016/05/22(日) 04:21:49.90 ID:???
>>569-570
とりあえず最近のサイフィク系列でも遊んでくれば?

572 :NPCさん:2016/05/22(日) 04:26:11.19 ID:???
>571
あー、あれってそういうゲームだったのか。
道理で戦闘の時以外、どう行動するかをGMに尋ねられないと思ったわ。

573 :NPCさん:2016/05/22(日) 04:46:00.41 ID:???
とりあえず、>>569-570の考えが古くて視野も狭いのは解った

574 :NPCさん:2016/05/22(日) 06:27:06.60 ID:???
一方で>567の求める先にサイフィクがあることに気付いた>571については流石と言わざるを得ない

575 :NPCさん:2016/05/22(日) 08:17:52.25 ID:???
てかルールに沿ってそこからはみ出さずに遊ぶゲームならTRPGである必要性無いとは思う
大概のボドゲはそうやって遊ぶモンだし、ボドゲで良いじゃんって話で

576 :NPCさん:2016/05/22(日) 12:18:24.09 ID:???
>>575
ボードゲームには、TRPGの根幹でもある「PC」「演出」「物語」が無い
(TRPGに近い性質のボドゲもあるので、ボドゲとひとくくりに言うのも雑な話だが)

577 :NPCさん:2016/05/22(日) 12:21:42.67 ID:???
なあに、腐女子にかかれば将棋でさえ物語が発生するので問題ない

578 :NPCさん:2016/05/22(日) 12:46:50.62 ID:???
>>577
できなくはないがハードル高えなw

TRPGの場合、PCという主観者兼感情移入先や、各種物語のフック、物語るための時間などなどを設けることで、物語るハードルを下げてるのが特徴なわけだな

579 :NPCさん:2016/05/22(日) 13:00:25.24 ID:???
腐女子に限定しなくてもハチワンダイバーにでてきたような

580 :ダガー+統制権(未実装):2016/05/22(日) 14:06:44.89 ID:/KHAmgY9
>>575
サイフィクの場合は進行が半自動化されてるだけじゃなくて、
その多くは、シナリオをシステム内のモジュール構造へと落とし込む要素があるからね。

ストーリー的なモチベやアイデアを反映して繰り返し遊べる、ってのは
(ボドゲじゃなく)わざわざTRPGである必然の要素ではあり。

581 :NPCさん:2016/05/26(木) 22:09:03.46 ID:???
>>567の求めてるものとサイフィクは多分、全然違うと思うがな
何をするかを自動で決めさせるんじゃなくてGMの裁定部分を自動化したい、
って事だろうから

582 :NPCさん:2016/05/26(木) 22:36:45.19 ID:???
というより、サイフィクのようなアプローチは
もちろん通過したものとして言ってるんだよね?という
すごく初歩的な段階の疑問を持たれているだけだと思う

583 :NPCさん:2016/05/27(金) 21:10:03.86 ID:???
個々の判断のゆらぎって、完全に排除するより
ある程度取り入れたほうが良いような

迷キンのトンチルールとか

584 :NPCさん:2016/05/27(金) 21:34:37.40 ID:???
内容による

例えば、ルールブックに「素手」が「価格0G」としてデータ化されてた時に
素手を100個も200個も大量購入していいのか、
常識的に考えて1個までだろういや両手で2個だ足も入れて4個にしよう俺は頭突きするから5個だぜとか
そういう揺らぎは困るよ

585 :NPCさん:2016/05/27(金) 21:41:07.06 ID:???
>>583
その辺がダガーの言うところの「システム内のモジュール構造へと落とし込む要素」だな
判断のグレーゾーンを低減しつつGMの個性を反映させられる

586 :NPCさん:2016/05/27(金) 22:40:03.73 ID:???
昔、ローズで武器の値段が地域差とかパーティ/シナリオバランスを見てGMが考えろ
と設定されてなかったとか
S=Fでモンスターデータは自作するもんだと思って載せてなかったと聞いたけど

587 :NPCさん:2016/05/28(土) 02:32:12.88 ID:???
下はともかく、上は流石に困るわ

武器の値段をGMに決めさせるんじゃなく、
シナリオで手に入る資金の方をGMに決めさせるべきだろ…w

588 :NPCさん:2016/05/28(土) 14:20:25.07 ID:???
黎明期のシステムだからなぁ

当時は異世界シミュレーターとしてシステムを見
都市と村での品揃えの違ってて同じものでも
値段が変動するほうがリアルで良いという人がそこそこ居た印象

589 :NPCさん:2016/05/28(土) 15:26:53.18 ID:???
TRPG世代論とか思い出す

590 :NPCさん:2016/05/30(月) 21:13:56.78 ID:???
サイフィクのように基本1シーン1回判定でも
「5−使用した能力値(1〜5)」分経験値を得るとかってめんどくさい?

591 :NPCさん:2016/05/30(月) 23:35:50.10 ID:???
手順として面倒だし、
何度も言われてるようにPLに不利となる選択を強いること自体がストレスを与えるので
自分のゲームで遊んでもらいたい人はそういう要素を避ける配慮をした方が良いかと

592 :NPCさん:2016/05/30(月) 23:57:39.50 ID:???
ゲーム的に面白さを生み出す葛藤とストレスを与える葛藤の差は
どこでつくんだろ

作っている最中は、選択肢は多いほうが良いよねとか
ここで悩んで欲しいとかについ思考がいってしまう

593 :NPCさん:2016/05/31(火) 00:48:23.05 ID:???
個人的な考え方だけど、

・どちらの選択肢にもメリットが明確に見え、見えない/にくいデメリットは無い
・自分で答えを考える余地がある

の2点じゃないかな。
たとえば旧SWの「結局メイスじゃん」みたいなのは、選択肢があってないような状態であんまり面白くない。

594 :NPCさん:2016/05/31(火) 01:00:13.51 ID:???
ストレスについてだが

エンタメにおいて、ストレスはカタルシスとセットになってナンボ
だから、カタルシスのないストレス、あるいはストレスに対してカタルシスが少ない(あるいはそう予測させてしまう)ストレスは、面白くないと受け取られる

まあ、ストレスとカタルシスのバランス評価は感情移入度などの要素でだいぶ変動するから、一意的には言えないけども

595 :NPCさん:2016/05/31(火) 01:04:51.34 ID:???
選択肢についてだが

「不利益を選ぶ選択肢」は基本的に大きなストレスになる
「利益を選ぶ選択肢」は基本的に楽しい葛藤になる

なので、原則的には「利益を選ぶ選択肢」を配置するのがベター

596 :NPCさん:2016/05/31(火) 01:32:07.94 ID:???
なるほど参考になるわ

597 :NPCさん:2016/05/31(火) 02:19:57.75 ID:???
データ的な部分意外だと、作品テーマとのマッチングも大事かと
スーパーヒーローのように能力で解決するようなゲームで細々としたアイテムに悩んでも仕方ない
PCをどう活躍させるかというような、PLの想像力を刺激する選択肢であればストレスは少ないように思う
逆に言えば、「ここで悩んで欲しい」というポイントがあるのなら、それを前面に押し出した世界観を用意するだけでも違ってくるのでは?

598 :NPCさん:2016/06/01(水) 10:29:20.19 ID:???
いちいち、命中判定→回避判定するのめんどいから一回にまとめたい

599 :NPCさん:2016/06/01(水) 10:36:01.37 ID:???
T&T! T&T!

600 :NPCさん:2016/06/01(水) 12:01:27.26 ID:???
>>598
つサイキックハーツ

601 :NPCさん:2016/06/01(水) 12:27:39.11 ID:???
・敵の防御の値は固定で、それを上回るかどうかだけ判定する
・回避なし、ダメージ軽減が代替
・命中率に回避その他の修正入れて判定
既存の手法でパッと思いつくのはこれくらいだが、多分もっとある

602 :NPCさん:2016/06/01(水) 12:44:46.39 ID:???
更にダメージまで込みなシステムもあるよ(T&T以外にも)

603 :NPCさん:2016/06/01(水) 13:48:34.25 ID:???
攻め手と受け手が同時にダイス振って、攻め手の方が高かったら当たるとか


604 :NPCさん:2016/06/01(水) 14:56:05.05 ID:???
T&Tのように同時に判定して、
T&Tのように多くのダイスの足し算引き算の煩わしさがないシステムがサイッキョ

605 :NPCさん:2016/06/01(水) 18:43:04.18 ID:???
攻撃したら絶対当たる

但しスキルによる割り込み行動で、当たる直前にその位置から移動してもよい
(その結果射程外に逃れたら、攻撃失敗扱いになる)

606 :NPCさん:2016/06/01(水) 22:44:19.68 ID:???
>>604
六門(T&T)の戦闘に、神我狩の威力ランクを組み合わせるってのは?
足し引きは変わらんが、出目を数える面倒は減る。

607 :NPCさん:2016/06/01(水) 23:50:30.59 ID:???
攻撃は攻撃範囲の大きさで、
回避はその攻撃範囲から抜けられるかどうかの移動力か
ボードゲームとかなら面白そう

608 :NPCさん:2016/06/02(木) 00:18:34.31 ID:???
題材としても構造としてもボドゲには不向きだよ

見慣れない構造を見かけるたびバカの一つ覚えのようにボドゲボドゲとか言うの、完全に思考停止だよなあ

609 :NPCさん:2016/06/02(木) 03:54:05.84 ID:???
とりあえずはボドゲのレッテルを貼って排斥しておく、みたいな傾向はあるかもな
そしてそういう奴ほどボドゲを理解できてないという

610 :NPCさん:2016/06/02(木) 04:04:39.25 ID:???
軍の最高司令官であるPC1とその敵軍のエースパイロットであるPC2と
その恋人であるPC3が
同じルールのもと影響を与えあって進む大河TRPGを作るのが夢です

611 :NPCさん:2016/06/02(木) 06:24:43.46 ID:???
やめてよね

612 :NPCさん:2016/06/02(木) 08:15:45.00 ID:???
ぶっちゃけたかだか判定方法ごときでボドゲかTRPGかなんて別れないだろ

613 :NPCさん:2016/06/02(木) 10:12:32.21 ID:???
ガルパン劇場版で盛り上がってるんだし、ガルパンTRPG作ればええねん
と思ったが、ガンドックみたいに戦車のデータに文句つける輩が絶対に出てくるんだろなあ

614 :NPCさん:2016/06/02(木) 11:21:50.95 ID:???
流行りに乗ろうと思ったらなんにでも使いまわせる超汎用ルールの固有名詞だけ空けといて
待ち構えてるぐらいじゃないとムリじゃないかなw

615 :NPCさん:2016/06/02(木) 11:41:00.15 ID:???
単にターゲット層を広く浅くやるか狭く深くやるかだけの違いじゃねえかな
流行りもんだからって理由で乗っかって、一過的でも波に乗るならそれっぽいことできるだけで十分だから
逆にマジに題材掘り下げるなら細かくやりゃいいけど、たいがい細かいがゆえに
その差異の必要性が納得できるようなマニア以外には不必要なプレイコストが発生するんで

616 :NPCさん:2016/06/02(木) 11:47:39.68 ID:???
ただ、戦車で戦う(もしくは実在の戦車のデータが充実している)TRPGってないんだな
ガンドッグは銃のイラストとデータを見てるだけでニヤニヤできたから、どこぞが出してくれたらちょっと嬉しい

617 :NPCさん:2016/06/02(木) 16:16:23.50 ID:???
タンクハンターでいいんじゃね?
てか戦車って1両を複数名で動かしてるからそのままだとTRPG向きじゃないと思う
メタガのサブパイロットみたいな扱いで良いならいいけど

618 :NPCさん:2016/06/02(木) 16:19:39.35 ID:???
そこでメタルマックス方式ですよ

619 :NPCさん:2016/06/02(木) 16:21:22.60 ID:???
それならメタへで良いんじゃね?

620 :NPCさん:2016/06/02(木) 16:26:17.68 ID:???
戦車モノの話題でまったく上がらないあたりダークブレイズは売れなかったんだろうな

621 :NPCさん:2016/06/02(木) 16:32:55.83 ID:???
ダークブレイズの中身は戦車ものじゃないからなあ……

622 :NPCさん:2016/06/02(木) 17:45:36.09 ID:???
戦車データをみてニヤニヤできるようなデータリッチゲーでもないしな

623 :ダガー+統制権(未実装):2016/06/02(木) 22:18:28.70 ID:IJ3CTUcC
>T&T
乱戦の一括処理ばかりが取り沙汰されてるけど、
乱戦中ってワリと出来るコトの少ない決算段階なんだよなあアレ。
T&Tって戦闘がカンタンみたいに思われてるけど実は1ターン内に合計11フェイズもあって、
重要なブレイクスルーである射撃や魔法は乱戦の前のフェイズで個別に処理されるのよ。

>>612
とゆうより、手順や関連要素の多い「重い判定処理」を実装しやすいのは、
どちらかとゆえばボドゲよりもむしろ
「処理自体が遊ぶ目的の内に含まれやすい」TRPGの方じゃねえかなあ。

>>613
そもそも、戦車データよりも
秋山殿が偵察したりダー様が格言ゆったりエリカが催眠オナにハマったりする
イベントの方が重要なコンセプトを持ったガルパンTRPGだってあり得るんだぜ!

どうでもイイが、
ガルパンゲー数あれど恐らく初公式アナログゲーとして国際通信社が出した
ぱんつぁー・ふぉー!は出たのが放送よりもエラく遅くて、
ウォーシミュ業界の速攻力の無さを痛感したりしなかったり。

624 :NPCさん:2016/06/02(木) 22:50:39.96 ID:???
ぱんつぁー・ふぉー!は劇場版BD発売に合わせて再販するくらいしないと…。

625 :NPCさん:2016/06/02(木) 23:10:44.95 ID:???
どうせならダークブレイズのテクスチャ変えて再販(ry

626 :NPCさん:2016/06/02(木) 23:45:18.10 ID:???
>スキルによる割り込み行動で、当たる直前にその位置から移動してもよい
>(その結果射程外に逃れたら、攻撃失敗扱いになる)

これだけなら、NW2/SFMのスキルにあったなー

627 :NPCさん:2016/06/03(金) 01:19:58.21 ID:???
そういえばこのスレでも以前同じ案が出たな、>>605の仕組み

628 :NPCさん:2016/06/18(土) 23:30:40.51 ID:???
カタンとかみたいに何度でも遊べるランダンって作れないかな

629 :NPCさん:2016/06/19(日) 00:00:31.97 ID:???
既にあるゲームのランダンは何度でも遊べると思うが

630 :NPCさん:2016/06/19(日) 02:37:05.35 ID:???
いや、なんというか数回遊びはするけど飽きるんだ

多分、終わりが明確じゃないのと
ランダム相手のむなしさというか、そういうのを感じるせいだと思うけど

631 :NPCさん:2016/06/19(日) 06:49:27.83 ID:???
自分で答え出してるじゃん
>多分、終わりが明確じゃないのと
ランダム相手のむなしさというか、そういうのを感じるせい

632 :NPCさん:2016/06/19(日) 07:18:09.37 ID:???
まあ、そのままだとあれだけど
シナリオクラフトみたいな
一緒にストーリー性とかダンジョン内での目的も生成するようなギミックを組み込むとかかなぁ

633 :NPCさん:2016/06/19(日) 08:28:53.56 ID:???
普通にやると単純に設定した部分でしか物事動かないから
既知の範囲内で行動し続けることになるわけで、そらそんなもん何回かやりゃ飽きるんちゃう
別の人間っていうランダム発生要素をフィルターとして通したり
ローグライクゲームみたいに
コンピューターが処理をスクリーンの向こう側の見えない所でやってくれたりしてるわけじゃないもの

やるならイベント自体をどうにかプレイする人間に知られないように精製する方法が欲しい
全体としてコスト設定して、その範囲内で他の人にイベント組んでもらうとか
そういう部分をシステム化したらいいんじゃないの

634 :NPCさん:2016/06/19(日) 10:21:49.22 ID:???
実際よくあるように組み合わせ何億通りとか言われても
有限だとわかっているものは何故か飽きるのが早い

そこで未来のTRPG界では、大きな箱の中にGMを入れておいてマスタリングしてもらい
いつの間にかそのGMがAIと入れ替わって自動的にダンジョンやシナリオを生成してくれるようになる
(ただしGMは死ぬ)
さて、箱を設置したt時間後、その中にいるのはGMでしょうかAIでしょうか?

…と、くだらない事を考えていたけど
これ今でもネットを介したオンセで同等の事が実現可能なのか

635 :NPCさん:2016/06/19(日) 10:49:52.59 ID:CM0pAct3
ボードゲームのオリジナルオーダー制作
http://www.logygames.com/logy/ordermade.html
簡単に本格自作ボードゲームが作れる時代到来!!
http://jellyjellycafe.com/3869
100円ショップでボードゲームを自作しよう
https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/makeyourbg
ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」
http://boardgamelove.com/archives/boardgame-make-1/
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/

636 :NPCさん:2016/06/19(日) 19:09:01.80 ID:???
>>628はディセントとかやったことないん?

637 :NPCさん:2016/06/19(日) 20:02:34.32 ID:???
カタンみたいな、だからGMが必要なのはダメだろう
プレイ時間も短めだな

638 :NPCさん:2016/06/20(月) 17:59:04.84 ID:???
俺も人狼的な疑心暗鬼要素を取り入れたゲームを考えた。
題して「デモクラシー(民主主義)」。
プレイヤーは仮に4人とする。プレイヤーはとある民主主義国家の一政治家となり、
様々な行動を行い、他プレイヤーと協力しながら規定ターン後に発生する「敵国との最終戦争」に勝利する事を目的とする。

プレイヤーは同じ国家に所属し、「国家」の5つのパラメーター「戦闘」「人口」「科学」「資源」「幸福」を上げていく。
最終戦争に勝利するためには(仮に)30ターンまでにすべてのパラメーターを100以上にしなくてはならない。
みんなで協力して後述の政策フェイズでそれぞれパラメーターを上げる努力をする。

ただし、プレイヤーの中にスパイが1人紛れており、スパイの勝利条件は国家が最終戦争に負ける事である。

@政策ターン
プレイヤーは各自政策カードを発表する。(最初に3枚手札としてあり、1ターンにつき1枚引き、1枚を場に出す)
政策カードには「鉱山開発:ダイスロール成功で資源+10失敗で-5」「娯楽施設開発:ダイスロール成功で幸福+5失敗で-10」など。
また、「地震発生:全てのパラメーターが-10」などのハズレも存在する。
※プレイヤーごとに「鉱山」「娯楽」などのロール成功値をクトゥルフの要領で決めておくのもいいかもしれない。(食料獲得特化のプレイヤー等)

A判定ターン
各々政策ターンに発表したカードのロールを行い成否判定を行う。
ただしスパイは「成功・失敗を自分で決められる」(わざと失敗することで国家にダメージを負わす事もできる)
※故にロールの成否は自分とGMしかわからず、GMにより発表される。

B投票ターン
多数決でスパイ容疑者を投票し、その人物は次の@政策ターンを行うことができない。
連続で容疑者を選ぶことは出来ない。

規定ターンまで@〜Bを繰り返す
プレイヤーは国家パラメーターを100以上にすることを目指し、
スパイプレイヤーはパラメーター上昇を妨害する。
ただしばれると行動を制限されるのでやりすぎは注意。
またスパイじゃなくても運悪くロールに失敗しまくったり「地震カード」しか引けなかったりしてもスパイ容疑を掛けられるので
そこは話術で乗り切れ。みたいな

639 :NPCさん:2016/06/20(月) 17:59:33.55 ID:???
誤爆した

640 :NPCさん:2016/06/20(月) 19:00:27.07 ID:???
まあ>多分、終わりが明確じゃないのと
はプレイ時間に合わせ階層・部屋数が決定されるとか
フェイズ制にしてミドルで多くの部屋を回るほど対ボス用の装備
をもらえる率が高まるけど
一定時間で強制クライマックス戦闘に移行とかで解決できるな

641 :NPCさん:2016/06/20(月) 19:22:05.64 ID:???
今あるランダムダンジョンだと、表って形式を採ってる関係上、ダンジョン内容の候補が(基本的に)非マスクデータかつ固定的だからねえ
見通しが良い分、飽きは早いかもしれない

642 :ダガー+統制権(未実装):2016/06/20(月) 22:07:07.94 ID:vKz3dmbV
アリアンのランダンに
「一見従来と同じ光景に見えるが内容が異なる裏イベントへの分岐」作ったなァ。
まァこのテのモノはとにかく分岐パターンの物量なワケで。
アリアンもそうだけど、チャートはダイスではなくトランプで引く形式だと
内容を被らせないで済むやな。

シナクラ関係では何度も言われているコトだけど、
「(主にPCに関わる意味での)ストーリーらしさを構築する」ってのは
展開に対してPLが受け身なままだと、そもそも成り立ち難い。
コレは、結局は精巧なラインダマイザを実装しても
コンシューマのようには行かないTRPGの宿命みたいなモンであって、
基本的にシナクラってのは全員が「GM的な介入権」をパスワークする遊びである、って認識。
ココらの介入権をゲム的に定量化するのも面白いアプローチかも知れない。

ランダンにしてもシナクラにしてもそうだが、
どちらかとゆうとそのまんまのランダム運用を繰り返し遊ぶよりも
コレらのギミックをミドルフェイズとして内包するメタシナリオを作った方が
よっぽど受けは良い。当たり前かもだが。

643 :NPCさん:2016/06/20(月) 23:42:54.56 ID:???
プレイグループを二つ用意します。
一つ目のグループでシナリオクラフトやランダムダンジョンで遊びます。

それで出来たシナリオやダンジョンを使って二つ目のグループで遊びます。

644 :NPCさん:2016/06/21(火) 05:55:14.17 ID:???
ダンジョンはともかく、シナクラって細かい整合性よりもその場の勢いで強引に回すもんだから
そんなもんを後から再現してもなあ

645 :NPCさん:2016/06/21(火) 06:34:49.22 ID:???
俺も未だにEXパラ振ってそれまとめてシナリオにすることがあるので
そのまま使用するのはアレだが叩き台としてなら有用なのでは

646 :NPCさん:2016/06/21(火) 06:56:45.45 ID:???
TRPGってランダマイザの結果からいろいろ想像を膨らませるのが楽しいのであって
淡々とそれに従うだけだとつまらないのは当然の話だわな

647 :NPCさん:2016/06/21(火) 09:53:15.52 ID:???
むしろランダム要素を捨てて各PLが欲しい財宝や戦い易い敵が出るように手札を切ってダンジョン構築する形はどうだろう
これもやっぱり何度かやったら飽きるかな

648 :NPCさん:2016/06/21(火) 11:11:50.45 ID:???
攻略側でそれやると完全にテンプレパターンの繰り返しになるんで
二回目ですでに飽きるんじゃないかという懸念が
そういう構築方法ならダンジョンマスター側のが楽しいかも
トラップやモンスターと取られたらペナルティのお宝配置して
ビルドや行動がランダムな冒険者撃退するとか

649 :NPCさん:2016/06/21(火) 11:15:53.17 ID:???
刻命館(影牢)TRPGか……

650 :NPCさん:2016/06/21(火) 18:18:57.50 ID:???
ここまでじゃないけど、近いことはやってるなあ
ttp://gigazine.net/news/20160621-game-design-method/

651 :NPCさん:2016/06/21(火) 19:19:50.08 ID:???
ひとつのシステム作ってると思い付いたもの全部その一つにまとめたくなるから複数同時進行は確かにアリやなぁ

652 :NPCさん:2016/06/22(水) 14:29:32.51 ID:???
>>650
> ステップ2では、ステップ1で書き留めた100のコンセプトから、自分が定めた目標に基づいて10個のコンセプトを選択し、
> そのゲームを制作。つまり、ステップ2では10本のゲームを作るということになります。ただし、作るのは完全なものではなく、
> とりあえずプレイできるくらいの完成度でOK。ベントリーさんは、通常ステップ2に約6カ月をかけるそうです。

> なぜ「1」ではなく「10」のコンセプトを選ぶかというと、ベントリーさんによれば、1つのゲームに集中してしまうと、
> そのゲームのおもしろさを正確にジャッジできないとのこと。集中しすぎてゲームの欠点が見えなくなってしまう
> というわけです。1ではなく10のゲームを作ると、他のゲームと比較できるという利点も生まれ、正確な評価がしやすいそうです。

> また、1つのゲームを作っているときに問題にぶち当たってしまっても、別のゲームの作業ができることも利点の1つです、
> どうしても解決できなかった問題でも、別のことをやってから戻ってくると、どうしても頭に浮かばなかった解決作を
> 思いつくことがあります。

これって俺的にはものすごく共感できる
昔、自分がこういうやり方をしていると言ったら、なんでもケチ付けてくる知り合いから
「そんなやり方してると、作るものが全部同じようなものになってしまいますなー」とか言われて
ずっと心にシコリが残っていたんだが(それでも自分のやり方は貫き通した)、少し浄化された気分だ

653 :NPCさん:2016/06/22(水) 19:39:45.04 ID:???
むしろそういうやり方してないと新しいものは作れない

某アニメで脚本家の卵に出された宿題は
コーヒーが登場するシーンを一行ずつ20種書いてこいというものだった
つまるとこ、こういう訓練をしていないと発想力が貧困で
狭い経験の中のどこかで見たようなありきたりの物しか持ってこられないし
まぐれで新しく良いアイデアが湧いてきても
そのレベルに相応しい他の部品を調達できずまともな形に仕上げられないわけだ

654 :NPCさん:2016/06/22(水) 19:53:08.72 ID:???
ああ……ワークショップでプロット100本ダッシュとかやったなあ……
半日でお題を使ったプロットを1人100本ずつ書くってやつ

655 :NPCさん:2016/06/22(水) 21:45:17.60 ID:???
ただまあ、時間に腐るほど余裕がなきゃ出来ないとは思う

656 :NPCさん:2016/06/23(木) 18:36:42.75 ID:???
>>652
>「そんなやり方してると、作るものが全部同じようなものになってしまいますなー」とか言われて

明らかにそいつがアホだろ

657 :NPCさん:2016/07/01(金) 23:04:01.45 ID:???
ワークショップ?

658 :654:2016/07/02(土) 04:36:38.54 ID:???
>>657
うん。昔顔を出してた劇団絡みでそっち方面のワークショップに参加したことがあって、そこで

自分の場合は早々に(30本目くらい)でネタ切れと感じたんだけど、そこからさらに無理矢理ネタを絞り出すってのは良い経験だった

659 :657:2016/07/02(土) 13:43:05.60 ID:???
>>657
あー、なるほど。
劇団がらみか。
TRPGに対して、そういった試みをする人たちがいるのかと思ったw
お答えありがとう。

660 :NPCさん:2016/07/02(土) 15:41:27.23 ID:???
hou

661 :NPCさん:2016/07/04(月) 13:16:52.06 ID:???
世界観が完成して、
システムもほぼ完成して、
具体的な敵キャラクターも20体以上考えて
キャラメイクも各クラスとかの特性とかも細かく考えたんだけど

どうしても文章に起こせない
というより情報量が増えすぎて上手くまとめられない
って人いる?

この状況を乗り越えた人居たら方法が聞きたいです・・・。
ちなみにそれぞれの情報や設定は一通り細かくチェックしたから
矛盾とかは起こしてない・・・はず。

662 :NPCさん:2016/07/04(月) 14:18:56.99 ID:???
まとめられないときはページ数を増やす
どの順序で掲載していいのか分からないなら、市販のルルブを参考にする
大体このふたつで解決できる

663 :NPCさん:2016/07/04(月) 14:39:36.19 ID:???
>>661
とりあえず全ての内容を箇条書きで書いてみるのオススメ

664 :NPCさん:2016/07/04(月) 15:47:55.30 ID:G9APL67K
>>662
ありがとう!
好きなTRPGのルルブを参考にしてみます!

>>663
ごめん、
それもやろうとしたけどとても箇条書きできる量じゃなかったんだ・・・w
客観的にみて面白いかどうかは別としてルールの量だけなら
多分サイフィク系の文庫本サイズの基本ルールより多い気がするw

665 :NPCさん:2016/07/04(月) 16:38:41.27 ID:???
多くてもいいからとりあえず関連項目ごとにまとめて
必要そうなことを必要と思うだけ全部書け
したら一旦放っておいて後に見れば比較的ではあるが
客観視点からの修正やシェイプアップができる
第三者が見てくれるならそっちの方がいいかもしんない

666 :NPCさん:2016/07/04(月) 16:41:25.60 ID:???
一応突っ込んどくがサイフィク系に文庫本のルールなんてねえよ

667 :NPCさん:2016/07/04(月) 17:23:12.71 ID:???
>>665
まずはルルブの目次を完成させてから・・・かもですね
ありがとうございます!

>>666
ハンターズムーンとかインセインの後ろの方の1/3あたりについてるアレです

668 :NPCさん:2016/07/04(月) 17:27:27.53 ID:???
文庫と新書の区別もつかないのか・・・

669 :NPCさん:2016/07/04(月) 18:12:41.61 ID:???
指摘受けた時点で「アレ自分間違えたかも」じゃなくて「この人勘違いしてる」になっちゃうのは大分残念な人の傾向

670 :NPCさん:2016/07/04(月) 18:51:36.62 ID:???
>>669
なにいってんだこいつ

671 :NPCさん:2016/07/04(月) 19:10:12.18 ID:???
サイフィクは文庫君乙

672 :NPCさん:2016/07/04(月) 20:25:15.84 ID:???
何が間違ってるのかわからないから言い換えたんじゃないの?

673 :NPCさん:2016/07/04(月) 21:22:00.82 ID:???
>>664
どれだけ量があろうが関係なく箇条書きにすんのよ
んで、キャラメイクやら判定やら設定やらといったセクションごとに分類して、箇条書きにした内容を改めて文章として編集する

というか
「書きたいけど、書き方がわからない」と言ってる奴にルルブを書き上げた奴はいねえ。なぜなら最初から完璧な状態のものを作ろうとして挫折するからだ
実際に書き上げる奴は、仮組み→アウトライン書き出し→α稿→β稿ってな具合に「先ず粗書きしてから、清書を進める」ことが多い

だから、量があるだの書き方がわからないだのの御託は要らん
いいから書け

674 :NPCさん:2016/07/04(月) 21:48:00.58 ID:???
「コイツ文庫と新書間違えてるな」で流せないのも大概アレな人やで

675 :NPCさん:2016/07/04(月) 22:00:54.62 ID:???
そいえばサイフィクの特技表にも元ネタがあるって本当?

676 :NPCさん:2016/07/05(火) 03:30:29.66 ID:???
>>673
>最初から完璧な状態のものを作ろうとして挫折する
ほんとこれ
自分で無駄にハードル上げといて爆死するのな

677 :NPCさん:2016/07/05(火) 06:18:09.55 ID:???
>具体的な敵キャラクターも20体以上考えて
このたった一行から香る地雷臭

678 :NPCさん:2016/07/05(火) 06:44:25.29 ID:???
箇条書きに出来ない量なのではなくて、出来るほどまとまってないだけじゃないのか?
ルールが出来た状態なら箇条書き程度には書きあがってるだろ
読みやすい形にするのは難しいし、正解の見えずらい作業なんで途方に暮れる気持ちは分からんでもないけど

679 :NPCさん:2016/07/05(火) 08:42:32.35 ID:???
>>677
なんでだ?

680 :NPCさん:2016/07/05(火) 17:20:22.07 ID:???
そろそろコミケも近いですね
進捗どうですか?

681 :NPCさん:2016/07/05(火) 17:45:21.88 ID:???
>>679
>>677ではないけれど基本ルールブックに載せるボスエネミーサンプルなら2体も乗せれば十分じゃないかな
20体乗せないとユーザーに方向性が伝わらないゲームならそっちの方が問題だし

逆に中盤戦闘やザコ配下モンスターなんかを含めるなら「20体以上」なんて自慢げに書ける数字でもない

地雷とは言わないけれど「まとまらないって、パッケージングに気を使ってないだけじゃないのか?」と思わないでもない

682 :NPCさん:2016/07/05(火) 17:51:50.93 ID:???
具体的な敵と言うのが基本セットの意味なのか
戦闘システムを組み上げる上で必要なパターン一通りなのか、など何を差してるかにもよる

683 :NPCさん:2016/07/05(火) 17:54:48.90 ID:???
ヒロイックファンタジーとか既に類例がある世界なのか
完全オリジナルかの違いもあるな

684 :NPCさん:2016/07/05(火) 17:58:45.65 ID:???
いずれであれ、言えることはただ一つ

ごちゃごちゃ抜かしてねえでとっとと形にして出せ

685 :NPCさん:2016/07/05(火) 21:14:51.46 ID:???
そこで恒例の1レス32行内でまとめてみせろ!ですよ

686 :銀ピカ:2016/07/05(火) 23:35:07.69 ID:???
>エネミー20体
レベル制のシステムなら、各レベル帯向けのエネミーを2体ずつでLv10まで……とか?

687 :NPCさん:2016/07/08(金) 12:28:24.87 ID:???
個人的には敵データは多い方が良いな

考えて作るのもサンプル2体とかじゃ良くわからん

688 :NPCさん:2016/07/08(金) 18:07:28.93 ID:???
ストロングスタイルで命中だの回避だのデータ複数存在して
設定するには各々調整した数値を決める必要があるとかなら複数の敵データなきゃ困るだろうな
MRみたいな簡略化処理だったりボス単体でPTに合わせて出すのが基本とかなら
おおまかな基準さえわかりゃいいから、そんなに数はいらん

689 :NPCさん:2016/07/09(土) 01:21:22.04 ID:???
だが、「どんな種類のモンスター(敵)がいるのか」というのは大事な指標じゃないか?

690 :661:2016/07/09(土) 09:20:02.79 ID:???
亀だけど>>>661です。
エネミー20体 についてのレスがいくつかもらえたので少し補足させていただきます。。

一応敵キャラについてですが基本的には全員オリジナルです。

敵の正体や、ルール上の扱いは
公開予定という事もあって、特定されると怖いので詳しくは書けません・・・。
ごめんなさい。


ちなみにレベル製は採用してないので、どの敵でも最初から出せますw
あと、ルールに則ればGMのオリジナルの敵も簡単に作れる感じです
(個人製作と商業用を、あまり堂々と比べると怒られそうですが、ネクロニカやハンタムのエネミーの作り方に似ています。)

私自身新しいルルブを買うと、まずエネミーデータを見て、世界観を把握しようとする人間なので
戦闘システムを含めエネミーには自分なりには力を入れた力を入れてたつもりだったのですが・・・
20体でも少ないというご指摘も多かったので、
もう少し頑張って増やそうと思いますw


ちなみに、20体だと少ないという方に参考までにお聞きしたいのですが、
何体くらいサンプルの敵を載せれば世界観が伝わると思いますか・・・??

691 :NPCさん:2016/07/09(土) 09:33:36.86 ID:???
うん、とりあえずだな

エネミーは、世界観伝えるよりも先に戦闘データをしっかり組めよアホか

692 :NPCさん:2016/07/09(土) 09:53:41.86 ID:???
>世界観
例えばヤッターマンTRPGだったら
ドクロベエ・ドロンジョ・トンヌラ・ボヤッキー
ビックリドッキリメカ数体

10体以下でも伝わるでしょうな

693 :NPCさん:2016/07/09(土) 10:05:03.54 ID:???
そういうのって、エネミーって言わなくね
NPCとかパーソナリティって言うんじゃね

694 :NPCさん:2016/07/09(土) 10:29:10.06 ID:???
毎回件のキャラクターと戦闘が発生する想定なら
実質扱いはエネミーと変わらんし同じことじゃない

695 :NPCさん:2016/07/09(土) 12:46:26.18 ID:???
>>694
毎回件のキャラクターと戦闘が発生する想定かはわからんので、なんとも

というか、それだと敵が固定の20種しかいないってことだからバリエーション少なすぎてつまらんな

696 :NPCさん:2016/07/09(土) 15:07:48.45 ID:???
>>695
とりあえずお前は「まだ(ある程度も)完成のしていないもの」に対して何言ってるかわかってんのか

697 :NPCさん:2016/07/09(土) 15:38:11.85 ID:???
>>696
「基礎設計段階」だろうからこそそれに対して言ってるんだがわかってんのか

ぶっちゃけ、基礎設計段階で必須の「どんなセッションを提供したいのかを具体的に考える」部分がザルすぎる感じなので、もっと手を動かせと言いたい

698 :NPCさん:2016/07/09(土) 15:59:20.74 ID:???
20体程度じゃ、あっという間にセッションがマンネリになりそう
物語的にも、戦闘的にも

699 :NPCさん:2016/07/09(土) 18:21:40.83 ID:???
自作も簡単にできるよつってんのに、20じゃ少ない、マンネリになるとか言ってもなぁ
そもそもマンネリになる以前に、そこまで遊ぶのか?

それ以前にまだ遊べる段階ですらないんじゃないのか

700 :NPCさん:2016/07/09(土) 19:02:24.63 ID:???
>>699
まあお前がそう思うのならそうなんだろう
お前ん中ではな

701 :NPCさん:2016/07/09(土) 19:12:05.53 ID:???
あやかしのことはいい加減ゆるしてやれよ

702 :NPCさん:2016/07/09(土) 19:56:04.56 ID:???
最初のルールが書き上げられないからどうすればいいかって質問はいいけど
それ以降はエネミー数以外の詳細を一切出せないならアドバイスしようがないで終わりでしょ

703 :NPCさん:2016/07/09(土) 21:14:02.88 ID:???
なんでこのスレ、よく喧嘩腰になるんだ

704 :NPCさん:2016/07/09(土) 21:47:42.96 ID:???
まあ、おかしい所があったらツッコミ入れる場でないと互いに研鑽されないだろってのはあるし
おかしい所が平均的な水準にも達してないなら門前払いにしたくなるが
せめてアホとかの罵倒語を使わんと喋れんのかお前は、って奴は引っ込んでてほしいよな

705 :NPCさん:2016/07/09(土) 21:58:06.13 ID:???
>>700
とりあえず前提としてる箇所が違うっぽいからそういう論う貶めはやめとけ

706 :NPCさん:2016/07/09(土) 21:59:24.87 ID:???
大阪国人だとその辺の感覚ずれてますのや…

707 :NPCさん:2016/07/09(土) 22:52:28.17 ID:???
じゃぁワッチョイの導入について
技術論スレなら入れておいても問題無いだろう

708 :NPCさん:2016/07/10(日) 04:50:06.11 ID:???
まあ、住人同士の無意味な喧嘩はどうでもいいので置いといてだ

>>690
エネミーはどうでもいいから、とっとと文章起こしする努力をしろよ

709 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 12:14:23.92 ID:???
うむ、どうでもよくはないが、文章に起こすのは少しづつでも早めにやってしまった方がいいぞ

710 :NPCさん:2016/07/10(日) 20:07:48.69 ID:???
どうやっても文章に起こせないくらい難解なルールだったら、
それはそれで色々と問題があるしな

711 :NPCさん:2016/07/12(火) 05:48:30.45 ID:???
エネミーはゲーム的なデータのバリエーションという意味で少ないと言われてるのに
質問者は世界観が〜と話が噛み合ってないよな
どうやら話の要点を押さえるのが苦手な人のようだけど、作りこむべき場所も見えてないのではないだろうか?
まずはゲームに必要な部分をピックアップするところから始められればどうですかね?
大事なのはどんなPCがどういう活躍をするかという部分
あとはどうとでもでっち上げることができるし、現場で改変されることも多々あるので多少おざなりでも問題ない
世界観的にもシステム的にも、PL視点で何をするゲームなのかが伝わることがなにより

712 :NPCさん:2016/07/12(火) 06:30:14.82 ID:???
設定とか世界観とかは、沢山用意されたところでプレイの邪魔になることも多いしなあ

713 :NPCさん:2016/07/12(火) 10:47:22.90 ID:???
面白いシナリオでも二つ三つ付けてくれた方が、収録エネミーの数にこだわりがあるだけのシステムよりか売れると思うなぁ

714 :NPCさん:2016/07/12(火) 14:12:56.62 ID:???
Lv99まであってLvUPすると
好きな能力値+1できるシステムを考えてて
能力値÷4が修正値なのだが
これってLv25までにして
能力値=修正値にした方が解りやすいだろうか

715 :NPCさん:2016/07/12(火) 14:37:39.41 ID:???
>>714
割り算しなくていいのは確かに判りやすいんじゃねえかな
ただ、その辺の設計は他のコンセプト、例えば「能力値を何セッションにつき何点上げさせるか」とかにもよるから、一概には言えないわな

自分の場合だと、
「キャンペーンで2話終えるごとに能力値等がブレイクしてカタルシスになって欲しい」
という設計思想から、
「判定値は能力値÷3」
「2セッションに3Lv上がる経験値設定」
「初期能力値の最大値が3の倍数+1点」
って仕様にしてるな

716 :NPCさん:2016/07/12(火) 15:10:30.63 ID:???
>715
コンセプトか、1セッションで1Lv上がるような構成にしたいんだが
4セッションやらないと修正値があがらないのは
成長してる感が少し薄い気がするので
Lv25の方向で考えてみるかな、サンクス

717 :NPCさん:2016/07/12(火) 15:44:45.27 ID:???
>>714
そういう好きな能力値に自由に割り振る型のシステムは、極振りされた場合と平板振りされた場合で
バランスがどう変わってくるのかを最初から想定していないと酷い事になるけど、その辺どうなの?

例えば、1プレイにつき+1するシステムだと割り振りは長期的視野になるので、1プレイ単位では
「俺は戦士だから役割的に体力だけ伸ばせばいいな」という実利的な判断を毎回毎回その場で優先されがち、
つまり極端なパラメータが生まれやすい
1プレイにつき+4を振り振るシステムだと短期的視野でも割り振りが行われるので、1プレイ単位でも
「役割的に体力に+3して、残りはキャライメージ的に知力に回そうかな」という遊びが入りやすく、
つまり極端なパラメータが生まれにくい

こういう心理的な差からすると、99レベルスケールで、1シナリオにつき4点を割り振った上で÷4する方法も
あるんじゃないの

718 :NPCさん:2016/07/12(火) 16:08:58.91 ID:???
レベル25カンストより、レベル上限99の方がなんか気持ち良い気がする
とかの「手触り」的な部分もあるしなぁ

719 :NPCさん:2016/07/12(火) 16:19:49.87 ID:???
極振り/平均化関連だと、能力値成長にキャップを設けるって手法もあるね。TRPG界隈だとあまり見ない気もするけど

あとは、話の流れ的には邪道かもだが、成長で能力値が全く伸びないというのも場合によってはアリかも。というか今作ってるんだが
成長は特技周りだけでいいやっていう思想

720 :NPCさん:2016/07/12(火) 16:37:43.54 ID:???
まあ98回セッションやるってのもあんまりなさそうなんで
シナリオクリア毎ならもっとレベルキャップ低くて成長率高い方がいいんでないか
その構造のままならシナリオ中にどんどんレベルアップして
上手くやればクライマックスあたりに99になるとかでもいいと思う(毎回レベルリセットで)

721 :NPCさん:2016/07/12(火) 17:02:26.35 ID:???
>717
他のステータスは平均振りしても極振りしてもある程度大丈夫だけど
敏捷は極振りされると鬼回避が出来ちゃう問題がちょっとある

心理的な差は考えてなかったな
どの職でもたまに耐久振ってくれれば致命的問題にはならないんだが
1セッションに触れるのが1だけだと
伸ばしたいのだけ伸ばしちゃって問題なっちゃう?

>718 >719
最初はLv上限99 能力値上限99だったんだけど
能力値上限99は÷3だと33もあるし
÷9とか÷11とかだとでか過ぎなので上限をもっと低くした

>720
みんな同じPCで何回くらいセッションやるんだろ
SWは30回くらいでレベルカンストするらしいけど本当なのかな

722 :NPCさん:2016/07/12(火) 17:39:46.24 ID:???
極端な一点集中的な割り振りをする(他のみんなより有利になろうとする)プレイヤーは、絶対にいるからなあ
央華封神は、バランス悪い割り振りをされるのを防ぐために耐久値に割り振る事が「より有利になる」仕掛けがあったな
SRSは、自由割り振りの限界認めて半ば匙投げるような成長システムだったけど、それが功を奏している感じ

723 :NPCさん:2016/07/12(火) 20:10:05.09 ID:???
極端に他より有利とか割り振りに絶対的なセオリーがあって
特定の振り方しないとポンコツになるとかなら、もうクラスなどに準じた固定上昇でいいんじゃね
自由配分は数レベルごとに一つとかそんなんでええやろ

724 :ダガー+統制権(未実装):2016/07/12(火) 21:52:28.94 ID:v2UyZcdi
上方判定で値を比べるとなると
成長固定の方が判定が無意味化するほど大差なくできる、っつう
制御が効くのが大きいやね。
まァSRSでも高Lv.での値やクラス特色としては大差付くけどさ。

一方、下方判定の場合は最低値と最大値の限界設定がしやすい。
BRPでもココらは現技能値に対する成長曲線の高低差で実装されてるが。

一時期、能力値を単なる高低じゃなくて、
判定方式自体に違いがあった方が面白いんじゃなかろうか?って考えたコトがあったな。
固定値分高めで安定した「秀才型能力」とか
判定結果が上下が散りがちな「奇才型能力」とか
初期は低いが成長度の高い「秘めた才覚型能力」とか。
能力値≒判定って構造自体にあまり興味を覚えなくなったので実装したコトはないが、
アマデウスの能力値ランクとモッドの組み合わせは近い形とゆえるか。

725 :NPCさん:2016/07/13(水) 06:33:41.35 ID:???
極振り防止としては、能力値から3つ選んで各1ずつ伸ばすARAとかね

726 :NPCさん:2016/07/13(水) 10:21:47.85 ID:???
結構みんな成長ルールとか考えてるんだな驚いた。俺は最後の最後にまあこんなもんかな、って感じで記述してるわ。何回も成長する程遊んでもらえるなんて想像もしてなかったな。

727 :NPCさん:2016/07/13(水) 12:05:18.44 ID:???
>>726
そこらへんは重要度は低いかも知れないけど気になる所ではあるな。

「続けて遊べる」と感じる事が前提の話ではあるけど、そんなのはどんな市販のルルブでもある事だし(遊ばなくなったルルブの山を隠しながら

なので、「続けて遊ばれるか?」ってのは考えないようにしてる。

728 :NPCさん:2016/07/13(水) 12:41:18.19 ID:???
>>726
自分の場合、キャラメルールはそのまま成長ルールと不可分の関係にある作り方をするんで、
成長ルールをデザイン工程の最後に付け足し的に作るという事にはならないなあ
何回も遊んでもらう事を意識するしないに関わらず

729 :NPCさん:2016/07/13(水) 13:28:28.55 ID:???
ふつーに何回も遊ぶので、成長周りはきっちり作るなあ
いわゆる高レベル帯でもきっちりバランス取れるように設計するのが超楽しい、てのもあるけど

730 :NPCさん:2016/07/13(水) 18:03:00.56 ID:???
わりとレベルでの能力やそのレベル帯でのバランスとかも
コンセプトと関連してたりするので、ちゃんと作らないわけにいかなかったり
成長基本考えないならそのように作るし

731 :NPCさん:2016/07/13(水) 21:22:54.53 ID:???
>>724
>判定方式自体に違いがあった方が面白いんじゃなかろうか?

アースドーンやりゅうたまでは能力値によって判定ダイス自体が変わるけど
さらに推し進めた面白い発想だね
試案の一つとして使ってみてもいい?

732 :NPCさん:2016/07/16(土) 15:48:28.74 ID:???
昔のヒヨコちんはもっと面白かった、とか
正直、ありえもしない宗教的なユートピアを追求するヒヨコちんと同レベルだと思うがww

733 :NPCさん:2016/07/16(土) 15:49:32.69 ID:???
ごめん、本当に本気で普通に間違えた……

普通に、見なかったことにして
正常に運行してくれ……

734 :NPCさん:2016/07/16(土) 16:14:41.13 ID:???
どんまい

735 :ダガー+統制権(未実装):2016/07/16(土) 21:30:25.29 ID:VkaAWKe/
>>731
どうぞどうぞ。

>>724は能力値を武器データみたくカスタム化しよう、ってトコから始まってて
 秀才型←→奇才型(安定度が変わる)
 未熟型←→成熟型(成長度が変わる)
 根性型←→癒し型(リソース消費で一時増強/判定成功したらリソース獲得)
みたいなタイプをそれぞれに割り振る、ってカンジのビルドを想定していた。

そういや、りゅうたまは低い能力値の方がクリティカル率上がるんだっけか。

736 :NPCさん:2016/07/17(日) 21:34:53.10 ID:???
流れを読まずに投下。

熊倉隆敏の「屍録(ネクログ)」や、「悪魔君千年王国」、ポオの「大烏」みたいな魔術バトルとかをやってみたいんだが、どうシステム化すればいいんだろう。
通常のRPGの魔術バトルって、術者が呪文を唱えて火や電撃や氷柱や鎌鼬、或いはモンスターを飛ばし、相手は呪文で張ったバリヤーで弾いたり同等の攻撃手段で相殺したりするでしょ?
でも例に挙げた作品だと、自分や周囲の物を変身させて、まさに変幻自在な攻撃・防御をする。
傍らの壁の一部を何匹もの巨大蚯蚓に変じて襲いかからせると、相手は小さな蝙蝠に変じて逃げる。
地面から無数の岩の針を飛ばすと、相手は液化してそれを透過させる。
てな具合。

なんぞ良い案ありませんか?

737 :NPCさん:2016/07/17(日) 22:41:55.62 ID:???
そういうテクスチャで魔法攻撃したり、回避にボーナスやダメージ軽減の特技にする

738 :ダガー+統制権(未実装):2016/07/17(日) 22:50:33.14 ID:sh7uCue7
とりまビガミやマギロギ見てみなされ。

解答を実装しているという意味ではなく、
考え方を変えるとゆう意味で。

739 :NPCさん:2016/07/18(月) 02:13:30.70 ID:???
改変力(という名の攻撃力)をお互いに出して比べあい
最終的に勝った方の技が相手を飲み込みダメージを与えるとか

既存でテクスチャ系だと央華封神が一応そういう丁々発止を目指してた

740 :NPCさん:2016/07/18(月) 10:53:52.76 ID:???
まあ簡単なのなら言ったことができるかどうか判定ってだけでできる
もっと細かくやりたいっつうなら、ジャンケンみたいな相性でも設定すりゃいいんじゃないの
術は相性がいい場合なんでもどんな時でも使えるとかそんな感じで

741 :NPCさん:2016/07/18(月) 12:37:45.42 ID:???
システム上の優劣決めるルールと使用の条件だけ決めておいて、後は各人の演出に丸投げでいいと思うけどな
同人だけど、ブリーチOSRなんかがそういう系統

もう少しシステムの縛りが欲しいというなら、呪文の方向性でステータス割り振るとか
召喚(生物・物体)、変身(自身・物体)とか

742 :NPCさん:2016/07/18(月) 15:32:22.63 ID:???
>>736
考えてみた
・上方ロールシステム
・全員が魔法使いで魔法は使いたい放題に近い(MP切れとか闇堕ちを気にせず、じゃんじゃん使える)
・変身や召喚、操作系の魔法を多くする
・魔法はメジャーアクション以外にも、マイナーアクションor割り込みで使える(変身・召喚してすぐ攻撃とか、変身して回避が可能)
・マイナーアクションor割り込みとして使うと、達成地が下がる(敵にかけても抵抗される=自分や無生物を変身or召喚)、低下するのは魔法命中だけで威力は変わらないのが吉
・変身後は、パラメータや特技等々が変化する(小動物に化ける=回避力向上、岩石に化ける=防御力耐久力向上、等々)
・変身は一瞬や一戦闘ターンではなく、ある程度持続する

こんなところか?
世界設定も央華封神のように、そういう変身できるキャラがいるようにする

743 :NPCさん:2016/07/18(月) 15:52:45.80 ID:???
ふつーにサイコロフィクションベースでよくね?

744 :NPCさん:2016/07/18(月) 21:40:22.81 ID:???
裸虫、甲虫、毛虫、鱗虫、羽虫とかで生物変化はまとまるしなぁ

745 :NPCさん:2016/07/20(水) 02:37:14.67 ID:???
書き込んだ本人すら既に忘れてそうな頃を見計らって>>692に安価つけとく

746 :NPCさん:2016/07/20(水) 16:37:20.87 ID:???
なんだいきなり?

747 :NPCさん:2016/07/22(金) 17:05:35.96 ID:???
トンヌラ?

748 :NPCさん:2016/07/23(土) 14:47:03.84 ID:???
なるほど
気づいてあげられなくてごめんね

749 :NPCさん:2016/07/24(日) 19:59:52.97 ID:???
困まとめの差別系の報告を読んでいてふと思いついたんだが

カオフレの宇宙空間だろうとチンピラを叩きのめして情報収集する特技みたいに
差別される種族固有スキルでNPCに物を売ってもらえないとか出て行ってくれとか、そういうPL任意で発動、演出できるスキルがあったらどうだろう

スキルの効果は
絆とかそういう関連のものがあるシステムなら
その代わり仲間とか助けた少女とか特定キャラとの絆が深まるとか
無いなら単純にヒーローポイントを貰えたりとかで

750 :NPCさん:2016/07/24(日) 20:20:02.76 ID:???
特定の行動が取れなくなる・かわりになんらかのボーナスが得られるというスキルとかなら
既に複数のタイトルで存在してると思う
その手の奴は行動のタイミングや回数、行える行動の選択肢が定義されてるようなもんでないと
面倒だけどな

751 :NPCさん:2016/07/24(日) 20:48:54.76 ID:???
トーキョーN◎VAのXランクとか普通にあるな

752 :NPCさん:2016/07/26(火) 13:16:19.15 ID:???
ガープスの不利な特徴

753 :NPCさん:2016/07/26(火) 15:51:20.94 ID:???
艦これRPGの弱点個性とか

754 :NPCさん:2016/07/26(火) 16:53:22.12 ID:???
まじしゃんずあかでみいの抑制チェックも
性格に流される行動を選択するとヒーローポイント
もらえたな

755 :NPCさん:2016/07/30(土) 00:05:50.90 ID:???
その昔、『ペンドラゴン』というTRPGがあってな…

756 :NPCさん:2016/08/06(土) 23:27:18.16 ID:???
>差別される種族固有スキルでNPCに物を売ってもらえないとか出て行ってくれとか
どんな凶暴な奴からでも喧嘩を売ってもらえないとか、
牢獄で看守から出て行ってくれとか。

757 :NPCさん:2016/08/08(月) 06:23:57.09 ID:???
そういやあ、NPC反応表なんてのもあったな

758 :NPCさん:2016/08/21(日) 22:30:32.01 ID:???
「GMの勝手な都合」によって変えられたけどな

759 :NPCさん:2016/08/22(月) 01:21:03.78 ID:???
俺は割と忠実に守ってたな

760 :NPCさん:2016/08/24(水) 13:35:07.06 ID:???
もちろんGMが都合に合わせて好きなように解釈して良い、って
本当にダイスを完全に無視するGMはありえるけど
その「GMが都合に合わせて好きなように解釈する」を
全体としてどのぐらい制御できるのか? ってのかまで含めてシステムの領分である、ってのも
それはそれで分かる話なんだよなー

761 :NPCさん:2016/08/24(水) 18:17:46.53 ID:???
無視していい程度の比重、もしくは遵守することでかえって煩雑になるから無視するわけだしな
重要なら全体で無視できないようなデザインにすればいいんで

762 :NPCさん:2016/09/07(水) 23:10:32.17 ID:???
もの凄い斬新な設定のTRPGを考えた。
恐らく今まで誰も考えたりしないものだ。
(四次元殺法コンビAAは不要だ。本当に他人が思いつけないレベルだ)
もちろん、それを楽しめるような人がいるかどうか非常に疑問なんだけどな。

763 :NPCさん:2016/09/07(水) 23:19:25.63 ID:???
だからどうした

764 :NPCさん:2016/09/07(水) 23:19:58.33 ID:???
菊池秀行がクトゥルフ神話を書くなら本当は誰にも理解出来ないようなものを書いてみたいけど
そんなもの理解出来ないんだから誰も面白くないよね、って言ってた

765 :NPCさん:2016/09/07(水) 23:21:16.77 ID:???
>>762
多分それと同じことを考えた奴が既に日本に1000人はいる。

問題は形にするところだな。

766 :NPCさん:2016/09/08(木) 00:49:33.48 ID:???
他人が思い付けないものを思い付いた……と本気で考えているなら、浅はか極まりないわな
「他人が思い付けない」と考えてしまえる時点で、無知と同義だというのに

767 :NPCさん:2016/09/08(木) 00:54:52.21 ID:???
いやネタだろどうみてもw
本気で言ってるならホスピタルお勧めするレベルだし

768 :NPCさん:2016/09/08(木) 01:08:23.30 ID:???
いや、考えるのは別にいいんだ
それを言うのもいいんだ

問題にしてるのは「発表しない」事なんだ
ただの寝言ならわざわざ書くな

769 :NPCさん:2016/09/08(木) 02:08:13.25 ID:???
構ってちゃんの誇大妄想は、スルー安定

770 :ダガー+統制権(未実装):2016/09/08(木) 21:46:00.32 ID:AdPt4sNq
まァTRPGの自作要素ってのは多分に誇大妄想的ではあるかもだが、
(脳内以外のナニモノでもない法則や世界を構築する、とかな意味で)
他者により具体的にソレを伝えるコトが苦にならないほどの熱心さや才能がないと
ホントタダの構ってちゃんの誇大妄想なんだよな。
コレってワリとありがちなTRPGの闇の側面なのかも知れず。

771 :NPCさん:2016/09/09(金) 12:10:54.31 ID:???
System第2版の誕生かな…
星新一の小説にありそうなネタだな

772 :NPCさん:2016/09/09(金) 13:30:35.71 ID:???
これで粘るようなら、第二の皇亜襲来となるかもしれない

773 :NPCさん:2016/09/10(土) 07:26:31.09 ID:???
納豆のために銀河を救うRPGを妄想した。

774 :NPCさん:2016/09/10(土) 15:08:51.20 ID:???
スターライト納豆なら逆に銀河を救えるかもしれない

775 :NPCさん:2016/09/10(土) 15:13:49.51 ID:???
最近はコミケでもオリジナルTRPGが増えてきて豊作な気もするな

本作るためのノウハウとか情報はどこで語るのが良いのだろう?
ツールスレ…はプログラムが主流?
このスレが妥当?

776 :NPCさん:2016/09/10(土) 15:21:19.18 ID:???
システムじゃなくて本格的に本の話するなら、同人板になっちゃうんじゃないかな

777 :NPCさん:2016/09/10(土) 16:47:18.11 ID:???
んだね
コミケで売る事に拘らなけりゃ、個人的にはPDF配布が良いんじゃねーかなと思うが
DL販売とかでも良い訳で

778 :NPCさん:2016/09/10(土) 18:54:37.40 ID:???
>>775
話題ないしここでも問題ないぞ

779 :NPCさん:2016/09/10(土) 20:06:12.96 ID:???
問題は振られた相談に答えられる人間がいるかが不明なところだな

780 :NPCさん:2016/09/11(日) 20:54:41.80 ID:???
システムの話とは、まったく関係ないけど

エルフという樹海に住む種族を設定して
木が密集しているため草原状態になっている樹上でハイエルフが遊牧生活
木の幹に家を作って生活しているウッドエルフ
朽ちた地下茎跡とかで暮らしているダークエルフ
という風に派生させたら

ハイエルフは日光、ふんだんに浴びてそうだから褐色
ダークエルフは、青白い肌になるなぁと考えたけど
こういう一般的なイメージと逆になっちゃう設定ってありだろうか?

781 :NPCさん:2016/09/11(日) 21:03:24.71 ID:???
ナシでは無いけれども、
日光と肌の色とは無関係にしたり
住んでいる場所を逆にしたりして、世間一般のイメージを保つ手もある

782 :NPCさん:2016/09/11(日) 21:07:10.05 ID:???
樹上で遊牧ってなんぞ

783 :NPCさん:2016/09/11(日) 21:08:01.93 ID:???
というかその状態になった森は普通死ぬので(日光=栄養が不足しすぎる)なんかしらの補強設定ほしいな
ちなみにエルフ云々で言えば海外のダークエルフは青肌多いし、木を崇拝してるから肉しか食わないエルフとかもいるしそもそもソドワなんか水エルフだして気にしなくていいとおもうよ

784 :NPCさん:2016/09/11(日) 21:13:51.45 ID:???
S=Fのエルフなんか、竜の魂を宿してて稀に竜人が生まれるからな

785 :NPCさん:2016/09/11(日) 21:15:13.18 ID:???
ルナルのエルフはダークエルフポジションの種族が褐色じゃなくて目が真っ黒で
小説に出てたエルフが褐色だったっけ

786 :NPCさん:2016/09/11(日) 21:19:15.95 ID:???
まあオリジナルなんだから肌の色なんて白でも黒でも市松模様でも好きにしたらいい。

787 :NPCさん:2016/09/11(日) 21:21:51.44 ID:???
>>780
なあに、世の中にゃあ野菜系のエルフもいるんだ、問題ねえさ

788 :780:2016/09/11(日) 21:26:37.16 ID:???
みんなサンクス、そのまま突っ走ることにする

789 :NPCさん:2016/09/11(日) 21:32:28.99 ID:???
逆になるならなるなりの理由つけたらいいだけだしなー
むしろ余分に設定補強材料できるからラッキーとか思っとけばいいんじゃない

790 :NPCさん:2016/09/12(月) 09:12:47.66 ID:???
>>788
既存の名前から来るイメージと設定が合わないというなら、名前変えちゃうのも手だけどね

791 :NPCさん:2016/09/12(月) 13:15:47.38 ID:???
ダークエルフじゃなくてアンダーエルフでもいいしなその設定なら

792 :NPCさん:2016/09/12(月) 14:39:21.34 ID:???
まあその辺は設計者の意図や嗜好次第だな

793 :NPCさん:2016/09/12(月) 22:03:23.86 ID:???
ひとつ言えるのは「俺の作品の設定ではこうだから、元来は〜とか原典は〜とかゴチャゴチャ言うな!」と、【人様の意見(笑)】にいちいち反応しないことだね。

794 :NPCさん:2016/09/12(月) 22:05:03.95 ID:???
そういう【声だけが大きいお客様】の意見で挫ける事は無い。
好きにやれ。

795 :NPCさん:2016/09/12(月) 22:17:25.48 ID:???
素直に意見に耳を傾けるのも大切だが、愚にも付かない意見を「うるせえ知るか」と切り捨てるのも大切なこと

796 :NPCさん:2016/09/13(火) 22:05:44.79 ID:???
>>780
ハイエルフとダークエルフの一般的肌色がその設定なのはどこかで見た記憶がある

797 :NPCさん:2016/09/13(火) 22:48:08.89 ID:???
>.765
>多分それと同じことを考えた奴が既に日本に1000人はいる
絶対・確実に・100%有り得ないね。
もし1000人もいるなら、今頃そいつらの行動により、それなりの出来事(このスレでの発表とか)が起きているはずだ。
それが起きてないって事は、結局そんな事を思いつける奴は一人もいないってことさ。
ぶっちゃけ、自分以外楽しめるような奴もいないだろうと思う。

798 :NPCさん:2016/09/13(火) 22:53:16.69 ID:???
よし、じゃあ、そいつのTRPGが発表されたら、1スレ(1000レス)丸ごとそいつのTRPGを自分も考えていたって主張すればいい。

799 :NPCさん:2016/09/13(火) 22:56:35.06 ID:???
形にすることが重要
がんばれ

800 :NPCさん:2016/09/13(火) 22:56:35.88 ID:???
>自分以外楽しめるような奴もいないだろうと思う
ここ以外で発表されては次々即死してそう

801 :NPCさん:2016/09/13(火) 23:08:35.96 ID:???
>>797
ふふっ

802 :NPCさん:2016/09/13(火) 23:09:52.34 ID:???
「みんな思いついても使い物にならないのでボツにしている」ってことすら考えられない時点で無能

803 :銀ピカ:2016/09/13(火) 23:13:02.73 ID:???
だが待って欲しい
もしかしてこれは、幻蔵先生ムーブの亜種なのでは無いだろうか

804 :NPCさん:2016/09/13(火) 23:13:44.43 ID:???
じゃぁ一つ
「ダメージ受ける度に一枚ずつ服脱いでくシステムで女PL裸にしようぜ!」
発表されてないだけで案外やってるかもしれないw

805 :NPCさん:2016/09/13(火) 23:16:43.63 ID:???
ふーん(白けた顔)

806 :NPCさん:2016/09/13(火) 23:30:14.44 ID:???
「ダメージの度に服がはじけ飛んでPCが裸になっていく」だったら過去に考えた奴は1000人じゃきかないと思うな

807 :NPCさん:2016/09/13(火) 23:30:54.58 ID:???
……え? その程度なの? え、マジで?

808 :NPCさん:2016/09/13(火) 23:38:19.95 ID:???
皆が通る(というか妄想する)程度のものだよなあ。主に中学生くらいの頃に
特段面白くもないし、そもそもそんなゲスなこと実行するほど落ちぶれちゃいないから誰もやらないけど

809 :NPCさん:2016/09/14(水) 06:13:36.03 ID:???
ルールの名のもとに横暴をふるうようなのはTRPGを名乗ってほしくないな
風俗か何かでやっていてほしい

810 :NPCさん:2016/09/14(水) 06:27:46.54 ID:???
>>804
つ「メイドRPG」
さすがにPLの脱衣規定は無いが

811 :NPCさん:2016/09/14(水) 07:12:57.06 ID:???
脱衣麻雀の下種改変じゃん

812 :NPCさん:2016/09/14(水) 08:16:48.10 ID:???
>>808
エロやお色気をテーマにしたTRPGなら脱衣ごとき有り得るし、それはそれで面白いし、
ゲスでもないし、落ちぶれている訳でもないだろ、女学生なみに潔癖すぎるわ

と思ったんだが、>>804をよく見たら「女PL」とあった
確かにこれはどうしようもなくゲスだ…

813 :NPCさん:2016/09/14(水) 09:36:24.20 ID:???
まあ仮にPLが脱衣するシステムが存在したとしても
混浴みたいに女性は寄りつかず男ばかりになるのが想像できる

814 :NPCさん:2016/09/14(水) 10:48:21.96 ID:???
男だって酒でも入らんとやらんわそんなん
物理精神両方から寒い

815 :NPCさん:2016/09/14(水) 11:04:27.26 ID:???
形も無い物より厨二の妄想の方が上なのは確かなようだなw

816 :NPCさん:2016/09/14(水) 11:58:51.67 ID:???
>>780
若干もろ刃の剣だけど普通にありだと思う


上手くやれないと「これ普通逆じゃね?w」って無粋なツッコミが来て終わる可能性があるけど
上手くさえすれば「あーほらあれだよ!色白のダークエルフが出てくるやつ!」で話題に上がる可能性が増える

それで誰かが二コ動に卓の再現動画を上げた時に
PL「おれ褐色の娘大好きだからダークエルフやるわw」
GM「ああそうそう、このゲームダークエルフの方が肌が白いって設定だから
  褐色好きなら普通のエルフの方選べw」
PL「マジかじゃあ普通のエルフで」

みたいな会話をしてくれたら多分それだけで少なくても視聴者の頭の片隅には
「名前は忘れたけど色白のダークエルフの出るTRPGがあったはず」って記憶が残リ続ける

817 :NPCさん:2016/09/14(水) 22:17:15.97 ID:???
色白が悪いエルフって聞くとD&Dのシャドウエルフの流れがまず出てくるかな。
WoWではナイトエルフとか呼ばれてるよね。
海外はマッチョイズムでノーマルエルフが野外系、ダークエルフが地下系とかで
色合いは結構日本人の常識と違ってたりして面白い。

818 :NPCさん:2016/09/14(水) 22:55:20.06 ID:???
>>765
>多分それと同じことを考えた奴が既に日本に1000人はいる。
横レス失礼。俺は2ちゃんとかで二次創作を発表している者だ。
その「1000人」とやらは、一体全体何をしているのだろうか?

俺は以前、困スレに「早乙女和子は恋をする」を誤爆したものだ。
(まどマギの呉キリカ×早乙女和子の二次創作)
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cchara/1315090743/979
本編後、人気の出たカップリング「シャル×マミ」(捕食被捕食)を基にして、「呉キリカ×早乙女和子」を考えたわけだ。
続編映画「反逆の物語」(シャル×マミの公式化)を見れば、誰だって「キリ和」程度は思いつくだろう。
それなのに、好評を得た「キリ×和」というカップリングを扱った二次創作を、自分以外未だ見たことがない。

もっと遡れば、SNEの「リボーン・リバース」の二次創作を見たことがない。
俺は昔、2chにリボリバスレがあてそれが打ち切りをくらったときに、2chスレにリボリバSSを投稿した。
その後、ちょくちょく調べてるんだが、未だにリボリバ二次創作が見つからない。

なあ、>>765氏よ。その1000人とやらは何をやってるんだ? 頼むから教えてくれ。

819 :818:2016/09/14(水) 23:05:11.80 ID:???
そうそう、以前「男性向けエロ漫画の男キャラを使ったヤオイ本」を書いてみたことがある。
そのエロ漫画とは、何年も連載してて何冊かの単行本が出ているやつな。
なのに、俺以外にその漫画のヤオイ作品は全く見当たらなかった。
(全く別の女流エロ漫画家による男性向け作品の、ライトなヤオイなら見たことあるけど)
>>765氏の言う「1000人」とやらは、なんで作品どころか2chのネタすら書けないんだ?

820 :NPCさん:2016/09/14(水) 23:05:54.38 ID:???
>>818
俺は>>765じゃないけど、
その1000人って"考えたは良いけど発表してない人たち”のことを指してるだろうから、
発表してる分、表現者としての立ち位置は君のほうが進んでると思うよ。

ただ、それが表現するために裂くリソースに対して見合うリターンが得られているかは別じゃない?
発表してないのが怠慢なのか、価値が無いからなのかはその人じゃないと分からないからね。

821 :NPCさん:2016/09/14(水) 23:07:22.25 ID:???
>>818
形にしたあなたは素直にすごいんじゃないかな?

ただ形にできず、考えただけのやつはいるって自分でも言ってるじゃない

822 :NPCさん:2016/09/14(水) 23:44:17.15 ID:???
きもい

823 :NPCさん:2016/09/15(木) 05:12:51.94 ID:???
ひっでえ自演w

824 :NPCさん:2016/09/15(木) 07:36:40.60 ID:???
オリジナル病と承認欲求をこじらせちゃってる奴のありふれたサンプルいらないです

825 :NPCさん:2016/09/15(木) 09:01:30.86 ID:???
おう仮にも2ちゃんねるで二次創作してるなら、
1000人という数値をガチで1000人と捉えるんじゃなく、他に沢山いるという表現で出したことくらいわかってやれよ

826 :NPCさん:2016/09/15(木) 09:38:45.53 ID:???
というか、例え何万人が考えていようと、数人しか考えてないにしろ、「発表しない奴は何がしたいんだ」っていうのはほっとけよ
機会がないとか、表現する方法が思いつかないとか、考えただけとか、「あー、これパクリだな」と思い込んで破棄したとか、おのおのの理由があるだろうに

827 :NPCさん:2016/09/15(木) 09:52:55.06 ID:???
考えた事を一々全部表に出してたら、そりゃただのアスペだろ

お前、電車で目の前にいるおっさんの頭を見て「ハゲてるなー」って思ったら
「あなたハゲてますね!」って口に出して言うのかよ

828 :銀ピカ:2016/09/15(木) 10:12:29.55 ID:???
抑制力チェックが必要な場面ですね。

829 :NPCさん:2016/09/15(木) 10:14:16.96 ID:???
最近、真性の頭の病気の人がオリジナルRPGスレを幾つも立て逃げして行くんで、2chででも発表した人間の方が幾らか増しみたいな流れは正直いらないと思うのですよ…

830 :NPCさん:2016/09/15(木) 12:39:57.76 ID:???
まぁ、それ言い出したら「俺おもいついたぜ!」っていっちゃうのがまさにダメな例で、イタリアの兄貴もいってるだろ「ぶっ殺してやったなら可」と

831 :NPCさん:2016/09/15(木) 12:43:28.83 ID:???
まあそもそも「自分以外楽しめるような奴もいないだろう」って時点で、大したことのない駄作確定

832 :NPCさん:2016/09/15(木) 13:20:23.08 ID:???
だよなー
別にオナニー作品でもいいが、卑下してんのかただの自虐かわからんけど「自分以外に〜〜」ってのは「作品の発表」としては下劣の極みだよ
TRPGだろ?自分以外の他人と「楽しむために」するゲームだろ?コミュニティツールなわけで>>797の「他人は楽しめるか疑問」と思うような物を「なぜ発表しないのか」というのは苦しすぎるんじゃないか?
そりゃ発表しないだろ、ってならないか?

833 :818:2016/09/15(木) 21:58:51.66 ID:???
>>825
>1000人という数値をガチで1000人と捉えるんじゃなく、他に沢山いるという表現
その程度理解してるよ。「1000人とやら」と書いてる時点でその程度察してくれよな?
察せないんだったら仕方がないけど。

でもな、エロパロスレで
小太刀右京を両性具有のちみっこくノ一にしたり、
ブルマ大根を体操着を着た巨根の男の娘にしたり、
愛甲えめ太郎(emeth)を借金まみれで性奴隷となったぽちゃ可愛娘にして、
額に「メス(meth)」と書いて死んだような表情にしたりして、
raopu主催の、銀ピカやダガーも参加する乱交パーティーを開催したりとか、
そんなネタを思いつける奴はそんなに多くない気がするんだが。
俺以外で思いついた方は是非ともご連絡ください。

834 :NPCさん:2016/09/15(木) 22:12:38.87 ID:???
>>765
つまり、こうですね?

アルフレッド・ノーベル「いろいろ試行錯誤した結果、ニトロを染みこませて安定化させるのは珪藻土が一番だと判明しました」
1,000人「そんな事、俺も考えた」

ライト兄弟「空を飛べる機械を開発しました」
1,000人「そんな事、俺も考えた」

コロンブス「船員の反乱をなんとか抑えてひたすら西に向かった結果、新大陸発見しました」
1,000人「そんな事、俺も考えた」

835 :NPCさん:2016/09/15(木) 22:16:11.15 ID:???
>>833
「おれはうんこが食えるんや(スカトロ)」みたいな、特定の趣味全開で話されてもな……

836 :NPCさん:2016/09/15(木) 22:25:21.40 ID:???
ただ変態性癖を開陳してるだけのTPOを弁えないアホでしかないな

つーかスレチなんで他所でやってくれ

837 :ダガー+無敵の友人ED先輩:2016/09/15(木) 22:28:53.04 ID:7LgamJKZ
この板でのコテハン二次はワリと定番だったのよ。無論エロパロにもあったし。
まァコテハン二次はオリシスとは関係ないからどうでもイイとして、

「発想のオリジナリティ自体」にはナンの意味もないのよ。
あまつさえ、その境界的定義にgdgdと拘泥するのは
「オリジナリティある発想の強み」から自ら遠ざかる不毛さ以外のナニモノでもないし、
悪い意味で言い訳をしてる自分自身に無自覚だったり。

838 :NPCさん:2016/09/15(木) 22:40:00.19 ID:???
>>762はノーベルでもライト兄弟でもコロンブスでもないだろ。
実際のところはどうだか知らんが、762の書き込みを見た限りでは
「具体的には何も為していない」人間の一人にしか見えない。

839 :NPCさん:2016/09/15(木) 22:52:17.07 ID:???
多分ビジネス関係か何かで聞いたのが元ネタだと思うんだけど、1000人云々ってのも
1万だか10万人いたら同じ事を1000人は思い付いてて、その内100人が形にし
さらに10人がアイデアでビジネスを作って1人だけが成功するとかいうので
「アイデア自体に価値はない」「成功するまでやった一人になった時点で価値がある」てのだしな

まあそもそも個人創作なんてほとんど自己満足でしかなく、またそれが最大のメリットでもあるんだから
他と比べてどうのなんて言ってる事自体ナンセンスなんだけど

840 :762:2016/09/15(木) 22:53:53.44 ID:???
>>765
ありがとうございます。自信が持てました。
その1000人の人達のために作ることにします。

841 :NPCさん:2016/09/15(木) 22:57:44.84 ID:???
>>840
別に10人のためでも良いのよ?

842 :NPCさん:2016/09/15(木) 23:03:26.37 ID:???
>>837
TRPG設計の場合、目的のために最適化した設計をしててふと改めてそれを見てみたら独特のものだった……ってだけだったりするしな、オリジナリティって

843 :NPCさん:2016/09/15(木) 23:12:21.20 ID:???
「他と違う物を作る事」自体を目的にして作っちゃいかんよなあとは思う

844 :NPCさん:2016/09/15(木) 23:17:42.00 ID:???
>>840
1000人という数値はガチで1000人居るんじゃなく、沢山いるという比喩的表現だからな

845 :NPCさん:2016/09/15(木) 23:19:10.43 ID:???
ついでに言うが
1000人が思い付いた、と
1000人がそれを楽しそうだと思った、は全くの別物だからな

846 :NPCさん:2016/09/15(木) 23:47:42.47 ID:???
>>844
>>845
何回繰り返すんだそれ

847 :NPCさん:2016/09/15(木) 23:49:44.66 ID:???
フッ――人は歴史を繰り返すものなのさ

848 :NPCさん:2016/09/16(金) 00:29:00.79 ID:???
うわキモ

849 :NPCさん:2016/09/16(金) 10:33:52.08 ID:???
そりゃ細部に違いはあれども「卓ゲのコテハンで二次ネタをする」ってアイデアはすでに1000人が通っているからなあ
ダガーがイケメン枠で腹が立つ

850 :NPCさん:2016/09/16(金) 13:06:24.30 ID:???
リアルのダガーはイケメンリア充だし、
リアルのマルクも姪っ子に好かれてるめっちゃいいお兄さんだし、
リアルのemethさんはガチ巨乳だし、リアルの上月澪はガチムチナイスガイだし、

なんだかんだで卓ゲのキャラにはリアルが染み出てるんだよなあ

851 :NPCさん:2016/09/16(金) 13:33:24.09 ID:???
所詮、そんなリアルは他人にとってはリアルリアリティ

852 :NPCさん:2016/09/16(金) 21:40:59.65 ID:???
>>837、ダガー
ナニやってんすか、ダガーサン
「うん、すごいね。キミの考えるのはオリジナリティにあふれているよ(棒読み)」
くらい言ってやらないと、>>818サンがオカワイソーでしょ?

853 :NPCさん:2016/09/16(金) 21:43:53.32 ID:???
>>843
そうだな、パクリとか二番煎じとかどっかで見たことある物を作るべきだな
そうやって売れてるものを真似すれば、売り上げは確実だ

854 :NPCさん:2016/09/16(金) 21:53:31.72 ID:???
頭大丈夫かこいつ

855 :NPCさん:2016/09/16(金) 21:56:41.92 ID:???
>>854
大丈夫だったらこんな頭の悪いレスせんでしょ

856 :NPCさん:2016/09/16(金) 22:00:10.23 ID:???
オリジナリティに拘る人間の
オリジナリティ皆無の枝葉末節に拘る定番粘着パターンというギャグかなんかかな
曲解すら上手くできないのが哀れではある

857 :NPCさん:2016/09/16(金) 22:16:30.84 ID:???
>>846
>>844-845が“1000人”に“とやら”がついた意味を理解できるまででしょ?

858 :NPCさん:2016/09/16(金) 22:35:19.80 ID:???
1000人というのが沢山いるという意味の比喩だって?
それは大きな勘違いだ。
今までそのアイデアが広く世に出ていないということは、
日本中探したって*たったの*1000人くらいしか思いついていないような独創的なアイデアということだ。
1000人というのは、少ないという意味の比喩。
そして、その1000人の中の第一人者になるには、それを形にするための努力が不可欠となる。

859 :NPCさん:2016/09/16(金) 22:36:12.56 ID:???
よくわからねど、過去スレにあった四次元殺法コンビAAを貼っときますね

      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧   良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいゲイリー・ガイギャックスというバカが
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかったアドヴェンチャーシミュレーションゲームを作る」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白いゲームは
   |  irー-、 ー ,} |    /     i    作れないぞ!
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

860 :859:2016/09/16(金) 22:51:56.62 ID:???
すまん、誤爆した

861 :NPCさん:2016/09/16(金) 23:59:41.05 ID:???
トランプの代わりに花札を使うとか
対抗判定をピッチャーとバッターで行うとか
まぁ下らないオリジナルはいくらでも思い付けるけど、

それはそもそも部分的なアイディアであって
ゲーム自体を思い付いてるわけじゃないからな。
ゲーム自体を思い付いたというには、
逆説的だが完成させないといけない。未完成では
まだ色々思い付いてる状態なんだから。

862 :NPCさん:2016/09/17(土) 00:31:29.32 ID:???
作ろうとしているものが既存のシステムと被ってしまった場合ってどうしてる?
すっぱり切ってしまうか、なるべく別物になれるよう改変してみるかで迷っている

863 :NPCさん:2016/09/17(土) 00:38:06.23 ID:???
>>862
気にせず作りたいように作る

既存作品を気にして設計が歪むよりは、気にせず素直に設計した方が面白いセッションを提供できやすいので

864 :NPCさん:2016/09/17(土) 00:44:02.34 ID:???
>>861
別に完成はさせなくても具体的なコンセプトがも居つけばいいんじゃね?
判定とかバランスってのはそれを面白く実現させるためにあるものなんだから

865 :NPCさん:2016/09/17(土) 00:49:02.57 ID:???
商業出版するわけでもなかろうに、変える必要ないだろ。
もし被り度が著しい場合には、「オリジナルTRPG」から「ハウスルール」に名目を変えるだけのことだし。
己が欲しいと思うものを作るのみ。

866 :NPCさん:2016/09/17(土) 00:49:38.47 ID:???
>既存作品を気にして設計が歪むよりは
俺もこれに同意だな

作りたい物を作った結果として、既存作品と似た物になったとか
作りたい物を作った結果として、既存作品と違う物になったとかはいいけど

既存作品と被らない事や、逆に既存作品に似せる事を目的としてしまうのは何か違うわ

867 :NPCさん:2016/09/17(土) 00:54:40.84 ID:???
似るってことはそれが必要ってことだからそこをきちんと研究うすれば自分がシステムに何を欲してるのか分かるんじゃない

868 :NPCさん:2016/09/17(土) 01:03:24.98 ID:???
>>862
そもそも何のために作ろうとしてんのかってのから決まってないと判断基準がなくなるし
単に自分の趣味に合うものを作って出来上がったもの眺めて充足感得たいとかで
そのために被らない事が必要ならそうすりゃいい
実運用すること前提で遊ぶ都合に合わせて作りたいものが結果として似通ってるってんなら
似てることは障害になるわけじゃないからそのままでいい

869 :862:2016/09/17(土) 01:08:23.23 ID:???
なるほどなぁと思うと同時になんで自分が物を完成させられないかわかった気がする
参考になりました。ありがとう

870 :NPCさん:2016/09/17(土) 01:15:15.13 ID:???
>>869
ま、気楽にのびのび頑張りや

871 :NPCさん:2016/09/17(土) 06:48:33.71 ID:???
基本的に>>863-868のレスが全部正論で同意なんだけど、
被ったのが嫌で別の形を模索した結果、かえって前より断然良くなる事があるのが悩ましいんだよな
まあ、被る前の段階で煮詰め不足だった事を意味する現象でもあるんだけど

このまま押し通すッ!と強い気持ちになれない時は、何の為に作っているのか自分の中で基準が
はっきりしていない事の他に、そういう煮詰め不足だという事もあるかもだ

872 :NPCさん:2016/09/17(土) 08:19:57.44 ID:???
>>871
コンセプトやターゲットユーザー、提供したいセッション等と常に真摯に向き合う、というのはそういうこったわなあ
ルール・データ・世界設定なんかは、「目的(=提供したいセッション)」のための「手段」なのだから、候補を変に絞ることなく広い視野で選択・構築したいもんだ

873 :NPCさん:2016/09/17(土) 12:12:08.21 ID:???
んだんだ

戦闘ばっかりしたい奴や、深淵やファーローズみたいなストーリーや描写をやりたい奴や、とにかくロボットだ!みたいな奴や、いいや銃だねのような奴とか、ゆうやけこやけみたいにのんびりいこうやって奴とか色んなのいるからな

ターゲッティングは大事だぞ!

874 :NPCさん:2016/09/17(土) 12:17:31.26 ID:???
そして、目的がはっきり見えてるゲームは、そこそこ売れたり(手にとって遊んでもらえる)する事が多くなってきてる。

ガラコとか

875 :ダガー+無敵の友人ED先輩:2016/09/17(土) 14:54:51.36 ID:uWFIb8hZ
>>862
その既存システムの方を研究してみてイイトコがあったらパクる。

とかカンタンにゆってみるけど、
例えば、
「(既存システムA)の(ギミックB)は、
 (基幹処理C)の法則や文脈や問題対策に基づいて
 (ギミックB)が実装されている」
みたいな全体の構造が解るだけであって
自作システムがそもそも(基幹処理C)とほど遠い場合は
まんまパクれるかっつーとそうでもないよね、みたいな
勉強が出来るのが最大の効能なのかもだ。

そも、「極めて要約された(ギミックB)の解説」に対する文語解釈上での
「あ、ソコは(既存システムA)に似てると言えなくもないよね」以上の
モノではなかったりするので、
定義的な意味から考えても「被ってるかどうか」自体を気にするのは
やぱ不毛なオリジナリティ沼に向かう泥道な気もしたり。

876 :NPCさん:2016/09/18(日) 10:27:58.32 ID:???
>不毛
        :彡⌒:|
        (´・ω:|  毛の話してる?
        ヽつ::|
         ヽ :;| 
            \

877 :NPCさん:2016/09/19(月) 01:48:55.23 ID:???
>>876
お前が作物ならそうだ

878 :NPCさん:2016/09/19(月) 21:20:23.76 ID:???
世界設定を考えればシステムが、システム考えれば世界設定が思いつかず、やっつけになる。
なんとかならんものか。

879 :NPCさん:2016/09/19(月) 21:46:29.97 ID:???
>>878
そうなるときは、大抵コンセプトがしっかりしてないことが多い

・どんな好みの人に向けたゲームか
・どんな楽しみや気持ち良さを提供するのか

などといったコンセプトを最初に具体的に決めるのが最重要
世界設定やシステムはこれらを実現するための手段でしかないので、そこから手を付ける(あるいはそこが根幹だと勘違いする)と、完成させられなかったり破綻したりしやすい

880 :NPCさん:2016/09/19(月) 21:51:35.25 ID:???
世界設定が先にあるならシステムはとりあえずパクりで乗せることもできるんじゃないか。とりあえずSRSで、とか
逆をやるとオリシスってよりかハウスルールとかになっちゃうけど

881 :NPCさん:2016/09/19(月) 22:00:48.20 ID:???
まあ依頼請けて作るとかじゃない個人製作の場合
自分がこういうのやってみたいってのが最優先事項(のひとつ)だと思うんで
まずはそのイメージを実現するにはどうしたらいいかから考えりゃいいんでないかな

シチュエーションからならそれを後押しするようなシステム、システムからなら
それがどういう場合に映えさせられるシチュエーションがあるか、とかで
相互補完的なもんなんで一旦できはじめれば次々連なってできてくもんだし

882 :NPCさん:2016/09/20(火) 15:58:06.88 ID:???
ローグみたいにアイテムのステをランダム生成するtrpgのシステムってないかな
参考にしたいんだけど…

883 :NPCさん:2016/09/20(火) 16:02:15.77 ID:???
セッション中に一々装備品の性能が変化するのは、
正直言ってプレイアビリティが悪い

884 :NPCさん:2016/09/20(火) 16:04:56.60 ID:???
>>883
そう言う意味じゃないんだ、単に生成システムの部分を参考にしたいんだわさ

885 :NPCさん:2016/09/20(火) 16:39:26.50 ID:???
剣の街の異邦人TRPGはどうだ?
モンスターを待ち伏せして奪うドロップアイテムの作成チャートがあったが

886 :NPCさん:2016/09/20(火) 17:13:45.21 ID:???
>>885
ありがとう、よらべてみるよ

887 :NPCさん:2016/09/20(火) 17:42:00.18 ID:???
てかランダムトレジャー表のあるシステムやシナリオはそこそこあるきがする
かみがかりなんかもランダム強化値のチャートあったし

888 :NPCさん:2016/09/20(火) 18:10:17.77 ID:???
>>887
まぁ、何がやりたいかっていうと。
一部のローグでいうランダムアーティファクト(いわゆる☆)をtrpgに落とし込んで、鑑定に一喜一憂するようなゲームをしてみたいのさね

889 :NPCさん:2016/09/20(火) 18:17:05.91 ID:???
墜落世界とかわりとそんなだな

890 :NPCさん:2016/09/20(火) 18:31:06.99 ID:???
パッと調べた限りではかなりやりたい事に近いな、ここまで泥臭くないけど

891 :NPCさん:2016/09/20(火) 19:58:05.72 ID:???
やってみればわかると思うけどTRPGでのランダムエンチャントってめんどいだけなんだよね

892 :NPCさん:2016/09/20(火) 21:34:11.72 ID:???
ビルドとかが前提のシステムだと面倒なだけで
それに特化したシステムなら結構面白そうな気がする。
限りなく協力型探索ボドゲっぽくなりそうだけど

893 :NPCさん:2016/09/20(火) 21:41:02.32 ID:???
大体にして、エネミーの強さってPCに合わせるわけで
PCの強さが想定し難いと、GMとしてエネミーデータも作り難いんよ

どんなアイテムを拾っても戦闘能力に大した差が出ないなら問題無いが、
それだとやってて面白くないじゃろ?

894 :NPCさん:2016/09/20(火) 21:53:59.69 ID:???
なので結果死ぬときゃ死ぬし、運が悪きゃサクッと壊滅、ストーリーとか知らん飽きたら終わりだの墜落世界が一つの解として存在するわけだな

895 :NPCさん:2016/09/20(火) 22:06:19.21 ID:???
だな
逆に言えば、ドラマティックなストーリー展開を追ってシナリオボスを倒してハッピーエンドみたいなのには向かない

896 :NPCさん:2016/09/20(火) 22:47:11.39 ID:???
死ぬというか敗北がゲーム内でそこまで重くなけりゃいいんでないか
競技ものなんかは負けるとしてもそれはそれでドラマは成立するし

897 :ダガー+無敵の友人ED先輩:2016/09/20(火) 22:55:14.09 ID:lmemydvW
>>891
「当たっても役に立てられない・嬉しくないアイテム」が増えるワケだからなァ。

D&Dも4e辺りから「nレベルのマジックアイテムを任意に選択」みたいな
あげ方が定番化してるのを見ても。

898 :888:2016/09/21(水) 00:00:58.63 ID:???
強さに関しては、PCの基本的な戦闘能力を固定する(主に武器類で決定)方向で行きたいと思っているんだ。レベル的な成長もある程度抑える感じで。

あと、いらないアイテムでも分解して武器を作る素材にしたりっていうのを考えてる

899 :NPCさん:2016/09/21(水) 00:07:33.37 ID:???
内容が抜けていた、すまない
シナリオの傾向としては、「クエスト受注式」って言えばいいのかな…ややドライな感じで失敗する時は失敗するみたいな、失敗してもあまりバッドエンド感を出さないような作りにしたい、もちろんシナリオ次第って言われたらそうなんだけどさ

PCのロストについては、もうPLが「ロストさせる」って言わない限りロストさせなくてもいいかなって考えてる。世界観的にも割と可能だし。

900 :NPCさん:2016/09/21(水) 01:33:54.78 ID:???
遅レスだけどアリアンロッドは伝統的にアイテムガイドにランダムドロップルールを作ることが多いかな
その中に武器や防具に特殊能力をのせるようなのがあったと思う
D&D3.5にもあったけど4や5に残っているかどうかは知らない

901 :NPCさん:2016/09/21(水) 01:37:52.88 ID:???
ローグライク系なTRPGを作る(ランダム要素満載でダイスに一喜一憂)したいなら
ぜひ「ゲームプレイ時間」を意識してほしいなと思う
1〜2時間で終わるゲーム(またはそういう遊び方ができる)なら普通のコンベで二回は遊べるだろうし
試行回数が多いなら失敗やアイテムのハズレも挽回しやすいから

902 :NPCさん:2016/09/21(水) 01:40:15.51 ID:???
ランダム生成で生まれるハズレアイテムの利用価値を高める手段として
「使い捨て」が基本なゲームという発想もある
武器も防具も全部消耗品なわけだ
(愛用の品ということで数個だけ固定化できてもいいが基本は1度切り)
強いアイテムを温存するためにハズレアイテムを使ってくれるようになるぞ

903 :NPCさん:2016/09/21(水) 02:17:23.49 ID:???
単純に「プラスのついた武器を出す」のではなく「武器につけられるプラスを出す」ってやり方もある、神我狩はこっちだな

904 :888:2016/09/22(木) 07:54:14.70 ID:???
みんなありがとう
プレイ時間に関しては、戦闘を圧縮できるように心がけるよ、武器掘りとハムスターの関係について少し調べてみる

FE辺りを戦闘の参考にするつもりだったから、アイテムには耐久を設定するつもりではあったけど、積極的に消費させるっていう発想は無かった、もう少し詰めてみる

装備品のプラスを手に入れるっていうと、GEの遺された神器を思い出すな。確かに、それはそれで武装のカスタマイズみたいで楽しそうだな。

905 :NPCさん:2016/09/22(木) 13:47:59.57 ID:???
考えてたシステムがエースキラージーンとガーデンオーダーを足して2で割ったものみたいになって頭抱えてる

906 :NPCさん:2016/09/22(木) 13:52:34.05 ID:???
二つ足したら別ものになってそうなもんだけどね

907 :NPCさん:2016/09/22(木) 15:18:18.03 ID:???
AKGとガーデンオーダーは年子の兄弟みたいな関係だから
そもそも足さなくても両方に似てたんじゃないの

908 :NPCさん:2016/09/23(金) 14:30:52.67 ID:???
>>905
とりあえずそのまま作ってしまえ
完成したらそれだけ自信になるし経験になる
途中でいき詰まったら見直す点が見つかって次に作るときの参考になる
心配するまえに動くのが大事

909 :NPCさん:2016/09/23(金) 22:09:44.53 ID:???
もう(他人が遊べる)TRPG作るより、いろいろと細かな設定やシステムを考えてそれを元に小説でも書いた方がいいと気付いた。
ぶっちゃけ、学校卒業してTRPG仲間とも音信不通になったし、新しい居心地の良い鳥取を見つけるのも手間暇掛かりすぎるし。

910 :NPCさん:2016/09/23(金) 22:44:46.54 ID:???
>>909
それはそれでいいんじゃないか。
人生は長い。気が向いたり機会があればTRPGを遊ぶこともまたあるだろうし。
小説書くことも楽しいものだしな。頑張ってくれ。

911 :NPCさん:2016/09/23(金) 23:34:10.74 ID:???
>>909
マテ
そもそも小説を書けるのか?

912 :909:2016/09/24(土) 00:15:00.88 ID:???
一応書けなくもないです。
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/movie/2029/1114970955/l50

913 :NPCさん:2016/09/24(土) 00:53:28.35 ID:???
>>912
ここで貼られても困るぞよ

914 :NPCさん:2016/09/24(土) 00:56:05.73 ID:???
小説になったらスレチどころか板違いなんだよなぁ…

915 :NPCさん:2016/09/24(土) 00:57:49.65 ID:???
2005年にちょっと書いて、2011年にまたちょっと書くまで放置、そして2016に至るまで絶賛放置中ってのは世間一般じゃ「書けてない」って部類どころか論外じゃねーの

916 :NPCさん:2016/09/24(土) 07:00:10.32 ID:???
完結してんじゃねーの。

BLのTRPG作るぐらいならまぁ小説の方が良いよな。
学園薔薇ダイスみたいな男性向けならともかく。

917 :NPCさん:2016/09/24(土) 07:04:17.87 ID:???
>>912は妖魔夜行・百鬼夜翔の二次創作みたいだし、サンプルとして貼っただけなんじゃ?

それはともかく、>>909の書き込みは色々な意味で見ててキツいな

特に、他人が遊べるTRPGを作る事と、世界や物語を作ってそれに没入しているだけで満足できる事は
結局のところ創作という括りでは地続きになっているから、心折れてなお作るのを止められないと
誰でもそうなってしまうんやでという闇を見た感じ
つーか、俺自身、そっちに落ちそうになった事もあるから、余計に身につまされる

小説そのものはTRPGを作る事と比べて何ら劣るものでもないし、
TRPGを作る上でのノウハウがプラスに活かされる事は大いにあるだろうし、
実際、ネット小説界隈を見てると似たようなルートを辿っている人って物凄く多い感触があるけど
おまいさん自身の意識の持ちようとして、「落ちて」しまった結果の代替行為なのか、単に「転進」しただけなのか、
どう位置づけるかによって今後のおまいさんの物づくりのあれこれが変わってくると思う
がんばれ

918 :NPCさん:2016/09/24(土) 07:55:36.85 ID:???
つーか個人創作なんて自分(と、いてもごく狭い範囲のコミュニティ)だけ満足すればいいし
それ以上は望むべくもないってのが最大のメリットでもあるんだから
完全に他の奴なんてどうでもいいまで行ったとしたってどうこう言われる話じゃないしな
まあそれとわざわざこんなところで作らない宣言するのはお門違いだから
言いに来なくていいですってのは別の事なんだけど

919 :NPCさん:2016/09/24(土) 14:00:08.21 ID:???
まあ、TRPGが双方向(PL⇔GM)で小説が単方向(著者→読者)っていう違いもあって必要メソッドが異なるから、小説の方が楽だなんて考えで手を出すと結局完成させられずに終わるがね

920 :NPCさん:2016/09/24(土) 22:53:38.21 ID:???
ダガーさん、コメントをどうぞ↓

921 :NPCさん:2016/09/24(土) 23:16:54.02 ID:???
何言ってんだ?

922 :NPCさん:2016/09/24(土) 23:52:12.48 ID:???
困スレを見てると、話を思いついてもマンガや小説を描けないからGMやって吟遊化する奴がいるみたいだ
それに比べりゃ自覚して開き直った分>>909はマシなんだろ

923 :NPCさん:2016/09/25(日) 00:00:06.76 ID:???
TRPGでも小説でも商業的なことを抜きに語って良いならユーザーor読者の心に届いた時点で成功
ハウスルール化もしくは二次創作の題材にして貰えたら大成功じゃねえかな

924 :NPCさん:2016/09/25(日) 08:11:32.96 ID:???
お前らスレチな話題に振り回されすぎ
他に話題ないのかよ?
>>912は90年代の同人作品だ
いきなりホモが混じってたんで憶えてた

925 :NPCさん:2016/09/25(日) 09:33:39.87 ID:???
じゃあみんなルール書くのって何使ってる?
一太郎? ワード?
俺は本の校正用のツールの方がいいのかなと思いつつも
一太郎使ってるわ。

926 :NPCさん:2016/09/25(日) 10:03:22.99 ID:???
Excelで作ってPDFで出力

927 :NPCさん:2016/09/25(日) 10:06:27.67 ID:???
Wordだな
オートシェイプを駆使するのもあって、細かく調整できるWordでやってる

928 :NPCさん:2016/09/25(日) 11:23:22.24 ID:???
(そっと手を挙げて)
文章はメモ帳、表とかのみ表計算ソフト(Excel、Calc、Numbers等々その時のPCに入ってるもの)
印刷しても発表の場を用意するのに苦労するからWeb公開

929 :NPCさん:2016/09/25(日) 11:31:39.69 ID:???
また形にできないネタを思いついてしまった
ネタが浮かぶ→作ってみる→途中で別のネタが浮かぶという負のループ

930 :NPCさん:2016/09/25(日) 12:01:07.80 ID:???
同じところを回ってるかもしれんが別に負のループではなかろ。
むしろ螺旋的に漸進しているんじゃ?

931 :NPCさん:2016/09/25(日) 15:44:39.66 ID:???
「ネタのストックが多くなる」と考えればいいんだ。
時々見返して全部を把握しておけば、いつか使えるときも来るさ。

932 :NPCさん:2016/09/25(日) 17:57:24.79 ID:???
中学生時代のシナリオ案やキャラをリメイクとか未だにやる

933 :NPCさん:2016/09/25(日) 18:05:37.46 ID:???
>>932
多感な時期だし知識や技術とか無い分
自分の原型っぽいものの素の姿なり精製される前の姿だろうから
そこに立ち返れば何年経ってもいじくりまわせそう

934 :NPCさん:2016/09/25(日) 19:15:09.72 ID:???
手を動かして作っているだけましだともいう
そのうち思いついても脳内だけで終わって後に何も残らなくなる負の世界もある
なんでもいいから完成させた人は素晴らしいと褒めたい

935 :NPCさん:2016/09/25(日) 19:28:49.23 ID:???
作らないのに作る作る言ってたりそんな状態で他人に批評じみたことしてるのが駄目なだけで
どうせ趣味でしかないから脳内遊びでも完結してりゃかまわんかまわん
そのくらい気楽でいたほうが変に気負いしないし、それで誰が困るわけでもない

936 :NPCさん:2016/09/25(日) 21:45:54.17 ID:???
>>925
storyeditor

937 :NPCさん:2016/09/26(月) 02:42:33.08 ID:???
>>936
もう10年以上前に公開停止されていてWin10では動作すらしないんだが…

938 :NPCさん:2016/09/26(月) 21:08:20.29 ID:???
Win10を使ってるとは限らないんだぜ?

939 :NPCさん:2016/09/26(月) 21:10:40.17 ID:???
他人に勧めるわけでもなく自分が何使ってるかって話だからな。
もしかしたら和紙に毛筆で書いてる人もいるかもしれない。

940 :NPCさん:2016/09/26(月) 21:12:42.32 ID:???
>>937
3.32b1だが動作するぞ?

941 :NPCさん:2016/09/26(月) 23:18:14.11 ID:???
動作しないという話は何だったのか

942 :937:2016/09/27(火) 18:40:08.13 ID:???
>>939
お勧めと勘違いしたよ。たしかにずっと使っている人もいるよな
936さん失礼いたしました

>>940
マジか?! 新PC(Win10)にインストしようとしたら対応してないって表示がでてインストールできなかったんだよ
以前のファイルが開けなくて困っていたんだ
動作させる方法があるなら教えてください。お願いします。

ストーリーエディッターはシンプルで使いやすい階層式記述ができるのでいいソフトだった
開発停止はすごく残念だったな…

943 :NPCさん:2016/09/27(火) 19:40:05.53 ID:???
>>942
えー、何も設定してないけど起動して使えてるな…(win10 x64

プロパティから互換モードに設定してみたら?

944 :NPCさん:2016/09/27(火) 19:44:58.19 ID:???
あ、インストーラーが対応してないのかな?
圧縮ファイル版の奴ウェブアーカイブから探してみたら?

とはいえ自己責任だが

俺今の所これと同等の使い勝手と軽さのアウトラインエディター知らんわ…
何かあったら乗り換えるんだけど。

945 :NPCさん:2016/09/27(火) 19:54:24.91 ID:???
まぁ、起動しないのとインスールできないのとは別問題だからな…

946 :NPCさん:2016/09/27(火) 20:12:59.85 ID:???
あーインストーラーが対応してない方だと思う
圧縮ファイル版か…探してみるよ。アドバイスありがとう
思い込みで失礼なことを言ってごめんな

追記:今はNanaTerryっていうのを使ってる。でもちょっと動作が鈍い。

947 :NPCさん:2016/09/27(火) 21:40:08.40 ID:???
インストーラーの方を無理やり解凍するソフトを使うという手もある。
対応してるかどうかは不明だが(インストーラーの方を持っていない

948 :NPCさん:2016/09/27(火) 21:41:20.50 ID:???
(厳密にいうとインストーラーexeも圧縮ファイルなわけだが

(もう終われ

949 :NPCさん:2016/09/28(水) 23:41:01.41 ID:???
>>921=ダガー(コテハン・トリップを消して、メ欄に書き込みをした)だろ?
どうせやるならこうしなくちゃ
ダガー「このBLはできそこないだよ。とても読めない。一週間待ってくれ、俺が本物のBLを書いてみせるから」
K閑話休題>

TRPGを作るったって、文章だの表だのが作れればいいんでしょ?
だったらその条件を満たせばなんでもいいでしょ。

950 :NPCさん:2016/09/29(木) 15:33:16.26 ID:???
>>949
そうやって間違った認定するから間違った前提で間違った話をしだすんだよ

951 :NPCさん:2016/09/29(木) 19:49:26.38 ID:???
>>950
違うって主張するなら証拠を出してくださいよ?
結局誤魔化して何時までも逃げ続けるだけじゃん
それじゃ皆納得しませんよ?

952 :NPCさん:2016/09/29(木) 19:54:29.49 ID:???
そろそろスレ違いだぞ

953 :NPCさん:2016/09/29(木) 20:40:25.33 ID:???
製作環境の整備運用も、まあオリシスの範疇っちゃ範疇かね
使用ツールひとつとっても、出来栄えがかなり変わってくるし

そういえば、同人TRPG作成時のDTP周りやら何やらを解説した同人誌とか見かけたような

954 :NPCさん:2016/09/29(木) 21:38:26.01 ID:???
他の人がどんな道具を使っているのかは制作系をやっていると気になるものだしね
他の話題がないときの場つなぎ的なものとしては俺は歓迎するな
いつも話題があるようなスレでもないし

955 :NPCさん:2016/09/29(木) 22:58:03.93 ID:???
>>951
お前、管理権限が発言者にない匿名掲示板で本人確認を請求するのか?
本当に何いってるんだ?ってなるぞ

956 :NPCさん:2016/09/29(木) 23:07:06.06 ID:???
>>955
アホにわざわざ触るなよ

957 :NPCさん:2016/09/29(木) 23:14:33.24 ID:???
InDesignとか使ってる人はいるのだろうか

958 :NPCさん:2016/09/29(木) 23:40:18.48 ID:???
懐かしいソフトの名前だな。
うろ覚えなんだが、たしかなかなか売れなかった気がしたな。
あ、当方PCソフト販売店に務めてたことがあります。

959 :NPCさん:2016/09/30(金) 00:51:43.73 ID:???
ああいう専門ソフトだと便利機能色々ついていそうで羨ましい

960 :NPCさん:2016/09/30(金) 04:19:57.40 ID:???
便利と言えばそうかもしれないけどレイアウト出来るソフト自体が数無いし
オフィスで無理やりやってるみたいな人でもなければ今は大体それなりの物を使ってるのでは

961 :NPCさん:2016/09/30(金) 08:18:23.23 ID:???
インデザは最近も話題には上ってるな、ついこないだトゥギャッターに講座上がってたし

962 :NPCさん:2016/09/30(金) 09:34:02.78 ID:???
WORDでオートシェイプ内にテキストや表を貼れるのを知ってからは、もう全部これでいいじゃんって感じでWORDばかり使ってる
オートシェイプで小技を利かせると意外と見栄えするの作れて楽しい

963 :NPCさん:2016/09/30(金) 20:56:08.52 ID:???
文章はWordで打ってるけど、シナリオ構成はirohaNoteで考えてる。
拡大縮小ができればなぁ。

964 :NPCさん:2016/09/30(金) 22:11:36.58 ID:???
俺の到達点
https://workflowy.com/

これを使えば頭スッキリ?オンラインアウトラインエディタ『WorkFlowy』の使い方
https://digitalfan.jp/27201

965 :NPCさん:2016/10/01(土) 01:58:14.00 ID:???
ログイン要求する時点で候補からは外れるなぁ

966 :NPCさん:2016/10/08(土) 00:30:34.90 ID:???
他にネタないんか?
とくにダガー

967 :NPCさん:2016/10/08(土) 00:57:17.44 ID:???
自分で振れよ

968 :NPCさん:2016/10/08(土) 01:01:50.30 ID:???
ネタがない時は、例の「自分のオリシスを1レスで解説する」シリーズやってみろ

あれは発表する気がなくてもやるべきだよ、色々と蒙が開ける事があるはずだから
発表してくれるならなおよし

969 :NPCさん:2016/10/08(土) 01:37:54.12 ID:???
個人的にはFEARゲーみたいに一言で何をやるゲームか説明できるほうがゲームとして強みだと思うので、1レスで説明はいい手だなぁ

970 :NPCさん:2016/10/08(土) 01:46:01.74 ID:???
FEARゲーって言うほど一言で説明出来るだろうか

971 :NPCさん:2016/10/08(土) 07:37:29.19 ID:???
NW:現代で超常能力を持つウィザードになって侵略者と戦う
アリアン:ファンタジー世界で冒険者になって冒険する
DX:現代で超常能力を持つオーヴァードになって欲望のままに力を振るうジャームと戦う
大して難しいもんでもあるめえ

972 :NPCさん:2016/10/08(土) 17:36:30.30 ID:???
次スレよろしく

973 :NPCさん:2016/10/08(土) 20:44:31.70 ID:???
>>971
それくらいの説明でいいならFEARに限らず
99%以上のTRPGで説明できそうね。

974 :NPCさん:2016/10/08(土) 21:22:35.83 ID:???
FEAR系列は倒すべき悪が設定されてる事が多いので軸がぶれなくていいんだよなあ
パターン化するとか捻ったシナリオがやりにくいとかそういう問題はあるっちゃああるけど

975 :NPCさん:2016/10/08(土) 21:30:24.35 ID:???
>>973
ダメなオリシス(≒コンセプトがしっかりしてない)だとそれができない、あるいは食い違う
だからやってみると良いよ、というお話

976 :NPCさん:2016/10/08(土) 22:34:30.32 ID:???
自分が今まで作ってきた複数のオリシスについての簡単説明文を並べてみると、
それだけで各々の違い(システムごとの個性)と各々に共通する点(自分の個性)、
あと時代ごとの進歩が見出せて面白いよ

977 :NPCさん:2016/10/09(日) 03:49:42.01 ID:???
おい970

978 :NPCさん:2016/10/09(日) 07:59:53.62 ID:???
奴なら死んだよ

979 :NPCさん:2016/10/09(日) 11:57:03.91 ID:???
死ぬほど疲れてる、起こさないでやって来れ

980 :NPCさん:2016/10/09(日) 22:28:43.37 ID:???
      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧   良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしい科学者や技術者気取りのバカが
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「人がやらない ことをやろうという思いから、研究を始めました」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故成果に結びつくか理解できない人間にノーベル賞は取れないぞ
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

981 :NPCさん:2016/10/09(日) 22:46:18.11 ID:???
次スレよろ

982 :クララ:2016/10/09(日) 23:20:34.96 ID:???
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1476022778/l50

983 :NPCさん:2016/10/09(日) 23:24:52.21 ID:???
おつ

名前誰だよw

984 :NPCさん:2016/10/10(月) 00:40:58.87 ID:???
「アルプスの少女ハイジ」だろ?

985 :NPCさん:2016/10/10(月) 01:34:59.51 ID:???
こんな察しの悪いヤツがPLだったらGM大変だな

986 :NPCさん:2016/10/10(月) 08:44:10.12 ID:???
クララが立ったならネタになるけど、クララが立てたじゃぁなぁ
GMの三流以下のネタに付き合わされるPLの方が大変だと思うよ

987 :NPCさん:2016/10/10(月) 15:02:57.42 ID:???
そもそも満足にスレをたてられてからネタに走るべきでスレ立てもろくにできないバカがやってもウザいだけ

988 :NPCさん:2016/10/10(月) 22:43:47.26 ID:???
俺はクララ乙する

989 :NPCさん:2016/10/11(火) 22:26:29.52 ID:???
>>968
>自分のオリシスを1レスで解説する
【ムー的TRPG】
PCは毎回超常現象(UFO・UMA・心霊・超能力・怪奇現象等々)に出会って、解決したり逃げ延びたりする。
ぶっちゃけ、SAN値減少のないクトゥルフっぽい。
1D100下方ロールで、ロードスっぽいかな?

990 :NPCさん:2016/10/12(水) 09:59:18.15 ID:???
前のテンプレ残ってないのか

991 :NPCさん:2016/10/12(水) 22:55:00.40 ID:???
「ありがちファンタジーTRPG」
25年以上前に考えた、オリジナルファンタジー小説のTRPG化(結局はどっちも途中で挫折)
2D6上方判定。能力値修正+技能(GURPS・RQ的な細かい物)+2D6の比較
能力値:筋力・敏捷・器用・感覚・知力・魅力・精神・生命。各3D6(種族で最大±4)。能力値修正:÷4(端数切上)
ダメージ:(攻撃判定ー回避判定)が1以上なら、その数値+武器の殺傷力ー鎧の装甲値

数値差を覆しにくい2D6上方で、Lvなどによる技能の上限を設けなかったためビルドによるバランス調整で破綻。

992 :NPCさん:2016/10/12(水) 23:13:37.01 ID:???
確か以前のテンプレでは、

・どういう世界、どういう舞台なのか
・PCはどういう存在か
・何をやるゲームなのか
・何が障害となるのか
・システム的な特徴は何か

こういう点にも触れていたよ

993 :NPCさん:2016/10/12(水) 23:23:48.55 ID:???
それは「コンセプトシート」では?
たしか橙乃ままれ先生が考えたんじゃなかったっけ?

994 :NPCさん:2016/10/12(水) 23:32:30.93 ID:???
ままれのコンセプトワークシートは、AからHまでの質問(実際はA1、A2と更に細かく分けられる)を
埋めていくテンプレだけで8kbあるやつ

>>992はそれとは違って、1レスで書くやつの要点

995 :NPCさん:2016/10/12(水) 23:40:04.18 ID:???
よーし、じゃオレ作ってみたぞ

『ガーディアンズ・オブ・ダガー』
・どういう世界、どういう舞台なのか
 コテハンダガーの精神世界(と称するランダムダンジョン)
・PCはどういう存在か
 PCはダガーの守護霊
・何をやるゲームなのか
 犯罪をしたダガーの精神にダイブし、精神世界と称するランダムダンジョンを探索して、
 立ち塞がる悪の心の具現化したエネミー(雑魚&中ボス&ラスボス)を倒して改心させる
・何が障害となるのか
 悪の心(七つの大罪)の具現化した雑魚&中ボス、ラスボスは悪に染まったダガーの自我本体
 ダンジョンの捻じくれた構造やギミック
・システム的な特徴は何か
 ダガーがどんな罪を犯したかを決める、極めて詳細な表(ラスボスに対応)
 いくつものパーツに分かれて各々がランダムなため、毎回毎回異なるダンジョンを自動生成できる

996 :NPCさん:2016/10/12(水) 23:47:04.02 ID:???
他の作例と見比べるのが勉強になるけど
手軽に見られるまとめなんて無いか

小説やブックタイプTRPGの裏表紙にある
あらすじ部分をお披露目するのが1レス紹介だと思えば良いんじゃないかな

へー、このゲームダイスが2つ振れて修正値の幅は±4あるのか、面白そう!
なんて思う人はいないよね

997 :995:2016/10/12(水) 23:51:05.45 ID:???
あ、これと同じ「ダガーを貶めるTRPG」を考えた奴は千人はいるからな?
あと、TRPGにしなくてもダガーを貶めたいってやつはその十倍(一万)はいるからな?
貶めなくてもダガーを不愉快に感じてる奴はさらにその十倍(十万)はいるからな?

998 :NPCさん:2016/10/13(木) 00:22:05.41 ID:???
もう来んなよ

999 :NPCさん:2016/10/13(木) 02:46:49.94 ID:???
困った人たちと一緒に埋めてしまおう

1000 :NPCさん:2016/10/13(木) 03:50:36.79 ID:???
NPCさん先生の次回作にご期待下さい!

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪

life time: 213日 13時間 24分 39秒

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